Wednesday, February 21, 2018

IJO LUMUT ( Ikatan Jomblo Lucu dan Imut ) :v

HI Guys ...
Kali Ini saya ingin Berbagi  Seputar PROFILE Kelompok Saya, Silabus Simulasi Komunikasi dan Digital dan Materi pembelajan.
Mohon Di Simak

Untuk Materi Pembelajaran Bisa DI DOWNLOAD Di bawah ini!
Silabus SimKomDig Disini

Materi Tentang Pelajaran Lain 
( Analisis Kimia Dasar )


( Teknik Dasar )
Ø  Larutan
Ø  Titimetri

( Matematika )

( Analisis Konstanta Fisik )

( Kimia )

( Fisika )

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Profil.

"Janganlah kamu mencintai seseorang karena paras/wajahnya, hartanya dan jabatannya, tapi cintai karena kebaikan dan ketulusan hatinya karena diantara itu semua, hanya kebaikan dan ketulusan hatinya yang tetap abadi."





Nama Lengkap          : Alham Fadilah B

Nama Panggilan        : Alham

Tempat, Tgl Lahir     : Bogor, 2 Juli 2002

Alamat                        : Perum Ciomas Permai,Blok B 10/12A, Bogor, Jawa Barat

Kelas                           : 1/10 SMK ( Tidak Selamanya )

Sekolah                       : SMK Analis Kimia YKPI Bogor

Hobby                         : Mencari Hal Yang Baru

Cita Cita                     : -

Motto                          : Hidup Mulia atau Mati Syahid













Nama Lengkap          : Ikhsandhi Rahmat Dwiyanto
Nama Panggilan        : Ikhsan
Tempat, Tgl Lahir    : Depok, 21 September 2002
Alamat                        : Jln. BDB Gg. Duku RT 01/15 Cilangkap Tapos Depok
Kelas                           : 1/10 SMK ( Tidak Selamanya )
Sekolah                       : SMK Analis Kimia YKPI Bogor
Hobby                         : Berenang
Cita Cita                     : -
Motto                          : Tetap Bersabar Didalam Ujian Hidup








Nama Lengkap          : Rifki Purnama
Nama Panggilan        : Rifki
Tempat, Tgl Lahir    : Karawang, 26 Februari 2002
Alamat                        : Karawang
Kelas                           : 1/10 SMK ( Tidak Selamanya )
Sekolah                       : SMK Analis Kimia YKPI Bogor
Hobby                         : Sepak Bola/Futsal
Cita Cita                     : Berguna bagi agama,bangsa, dan negara
Motto                          : Berkata jujur





Nama Lengkap          : Daniel Ario Azareel
Nama Panggilan        : Daniel
Tempat, Tgl Lahir    : Bogor, 16 September 2001
Alamat                        : Jln. Azrimar 3 , Tegal Gundil, bogor
Kelas                           : 1/10 SMK ( Tidak Selamanya )
Sekolah                       : SMK Analis Kimia YKPI Bogor
Hobby                         : Berolahraga
Cita Cita                     : Perusahaan
Motto                          : Hidup Bebas Tanpa Narkoba



Nama Lengkap          : Febryan Putra Pratama
Nama Panggilan        : Febryan
Tempat, Tgl Lahir    : Bogor,14 Febuari 2002
Alamat                        : Jln.Raya Tajur gg Gudang Garam No 22A
Kelas                           : 1/10 SMK ( Tidak Selamanya )
Sekolah                       : SMK Analis Kimia YKPI Bogor
Hobby                         : Bermain Sepak Bola
Cita Cita                     : Pengusaha
Motto                          : Harus Lebih Baik Dari Yang Kemarin

Untuk Silabus nya Kami terterakan Di Bawah ini.


SILABUS SIMULASI KOMUKASI DAN DIGITAL 2017 REV.

Nama Sekolah            : SMK ANALIS KIMIA YKPI BOGOR

Bidang Keahlian          : Semua Bidang Keahlian

Kompetensi Keahlian   : Semua Kompetensi Keahlian

Mata Pelajaran           : Simulasi dan Komunikasi Digital

Durasi (Waktu)           : 2 JP

Kelas/Semester           : X

KI-3 (Pengetahuan)     : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan

faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup  Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan)    : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja

yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.



Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di 


Silabus !


Materi Pokok: 3.14
3.13.1: INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menjelaskan elemen sinopsis, naskah,     dan storyboard.

3.13.2: INDIKATOR VIDEO: Menelaah naskah untuk kepentingan penentuan lokasi, pemain, peralatan, wardrobe.

3.13.3: INDIKATOR VIDEO: Menganalisis sinematografi.

INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menjelaskan elemen sinopsis, naskah,     dan storyboard.

PENGERTIAN DAN CIRI – CIRI SINOPSIS
Sinopsis umumnya digunakan sebagai prolog dalam suatu naskah, baik naskah pendek ataupun panjang untuk suatu pementasan drama, film dan juga teater panggung. Sinopsis tersebut dibuat untuk memudahkan dalam mengetahui dan juga memahami secara singkat tentang sebuah naskah yang akan dipentaskan ataupun dibaca.
Dalam penulisannya umumnya sinopsis ini dibatasi dengan jumlah halaman, contohnya 1 sampai 3 halaman saja ataupun seperlima dari panjang karangan aslinya. Dan dalam penulisan sinopsis tak membutuhkan gaya bahasa serta penjelasan-penjelasan yang luas, namun isi ataupun gagasan umum lebih diutamakan.
Sinopsis ialah sebuah ringkasan cerita dari suatu novel ataupun gambaran isi dari suatu cerita secara garis besarnya. Berikut ialah beberapa ciri-ciri sinopsis:
1.    Alur ataupun jalan ceritanya disusun secara berurutan ataupun kronologis serta  tepat. Alur  atau plot sinopsis lebih baiknya sama dengan alur cerita aslinya.

2.    Bahasa yang digunakan hendaknya mengenakan jenis persuasif ataupun berupa ajakan dan membujuk agar calon pembaca mau dan tertarik membaca.
3.     Adanya suatu ajakan ataupun motivasi bagi para pembaca, untuk membaca buku itu serta dikemas sebaik mungkin agar pembaca tertarik  untuk membaca buku tersebut.

4.    Menampilkan konflik secara singkat serta yang menarik.

5.    Menimbulkan rasa penasaran bagi calon pembacanya.


PENGERTIAN NASKAH
Naskah adalah segala macam dokumen buatan tangan manusia secara langsung, baik ditulis maupun diketik, berbeda dari dokumen-dokumen yang dicetak dengan mesin atau direproduksi dengan cara yang terotomasi atau tidak secara langsung menggunakan tangan manusia. Kini istilah naskah juga diartikan sebagai karya tulis dalam bentuk tulisan tangan, ketikan, atau salinannya yang dibuat dengan aplikasi pengolah kata oleh penulisnya sendiri, berbeda dari karya tulis tersebut dalam bentuk cetakan. 
Sebelum teknik cetak dikenal, semua dokumen dan buku adalah naskah. Naskah tidak ditentukan dari isinya, yang dapat saja menggabungkan tulisan dengan hitungan-hitungan matematika, peta-peta, gambar-gambar penjelasan, atau ilustrasi-ilustrasi. Naskah dapat saja berwujud bukugulungan, atau kodeksNaskah-naskah beriluminasi diperkaya dengan gambar-gambar, hiasan-hiasan pembingkai halaman, huruf-huruf inisial dengan efek timbul yang rumit, atau ilustrasi-ilustrasi sehalaman penuh.

PENGERTIAN DAN FUNGSI STORYBOARD
Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan storyboard maka pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah pada orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti gambar-gambar yang telah disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang dibuat.
fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:
  • Dalam pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
  • Kemudian berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film
  • Dan secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur film. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game, seperti membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.

INDIKATOR VIDEO: Menganalisis sinematografi.

SINEMATOGRAFI
Sinematografi adalah segala perbincangan mengenai sinema ( perfilman ) baik dari estetika, bentuk, fungsi, makna, produksi, proses, maupun penontonnya. Jadi seluk beluk perfilmam dikupas tuntas dalam sinematografi.Memasuki dunia perfilman berarti memasuki dunia pemahaman estetik melalui paduan seni acting, fotografi, teknologi optic, komunikasi visual, industri perfilman ide, cita-cita dan imajinasi yamg sangat kompleks. 

Pemahaman estetik dalam seni (secara luas), bentuk pelaksanaannya merupakan apresiasi. Apresiasi seni merupakan proses sadar yang dilakukan penghayatan dalam menghadapi karya seni (termasuk film). Apresiasi tidak identik dengan
penikmatan, karena mengapresiasi adalah proses untuk menafsirkan sebuah makna yang terkandung dalam sebuah karya seni. Seorang penghayat film, terkebih dahulu ia harus mengenal struktur dasar film, mengenal bahasa visual film yang dihadirkan, mengenal konteks audio-visual dan semiotika (system pelambangan) bahasa gambar, mengenal dimensi ruang dan waktu, serta mengetahui azas desain penggarapan film dan karakter setiap unsure pendukungnya.

Pemahaman atau apresiasi film memiliki dimensi logis, sedangkan penikmatan sebagai proses psikologis. Apresiasi film menuntut keterampilan dan kepekaan estetik untuk memungkinkan seseorang mendapatkan pengalaman estetik dalam mengamati karya film. Pengalaman estetik dapat tumbuh pada setiap orang apabila terdapat proses penghayatan yang sungguh-sungguh, terpusat dan pelibatan emosional. “The aesthetic experience may be defined as satisfaction in contemplation or as satisfying intuition”, bahwa pengalaman estetik merupakan hasil interaksi antara karya film dengan penghayatannya.

Anatomi film pada dasarnya dapat dibagi secara subjek dan objek. Subjek film terdiri dari kemampuan sensoris-visual. Dalam gambar film tersimpan visual auditif idiil yang saling berkaitan. Film merupakan sebuah proses kreatif, mimesis dan peristiwa, ada espresi/ide, ada simulasi peristiwa dan menimbulkan apresiasi. Sedangkan objek dalam film terdapat aspek material yang harus dipahami seperti medium celluloid, serta optik dalam compact disk, dll. Aspek formal berbentuk gambar, gambaran ruang dan waktu secara virtual, dan film dibuah berdasarkan pentusunan skenario yang didasarkan atas ide kehidupan manusia secara virtual.
Estética film terdiri atas estética ILUSI DAN IMAJI. Ilusi timbal dari kumpulan gambar. Imaji sebagai sifat utama reproduksi.

PROYEKSI DAN FOTOJENI: Proyeksi : penonton masuk kedalam kejadian filmis. Gambar dan imaji diproyeksi oleh proyektor. Proyeksi dari kehidupan batiniah penonton. Hubungan timbal balik antara imaji filmis dengan penonton disebut FOTOJENI. Dalam film terdapata Dunia Virtual dan waktu filmis. Selain itu ada proses identifikasi. Identifikasi adalah proses penonton menyerap kejadian di layar ke dalam dirinya. Sementara itu Penghayatan Filmis merupakan proyeksi dan identifikasi optik, proyeksi dan identifikasi emosional dan proyeksi dan identifikasi imajiner.


Materi Pokok: 4.13
4.13.1 INDIKATOR VIDEO:  Mengoperasikan kamera.

4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menggunakan teknik penempatan dan pergerakan kamera.

4.13.3 INDIKATOR VIDEO: Memanipulasi pencahayaan.

4.13.4 INDIKATOR ANIMASI: Mengoperasikan perangkat lunak animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI: Melakukan modelling, texturing, rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI: Memodifikasi objek (scalling, rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK: Mengoperasikan perangkat lunak penulisan nada atau penyunting audio.

INDIKATOR VIDEO:  Mengoperasikan kamera.

MENGOPERASIKAN KAMERA VIDEO & MEMEGANG KAMERA VIDEO BENAR
CARA MENGOPERASIKAN KAMERA VIDEO
Pada bagian ini nanti akan banyak dibahas tentang bagaimana mengoperasiakan kamera video

Camera video ada berbagai macam merk, bentuk, dan varian.Begitu juga media penyimpanan gambar juga bermacam-macam.Contoh-contoh merk terkenal antara lain: Sony, Canon, Panasonic, JVC dan lain-lain.Dari berbagai merk tersebut masing-masing mempunyai beragam varian dan bentuk.Mulai kamera amatir, semi profesional, dan kamera profesional.Media penyimpanan gambar antara lain :Betacam, Dvcam, Dvc-pro, MiniDV, maupun berbentuk card (kartu memori).

Bagi pengguna pemula/amatir biasa nya dengan mode auto sudah cukup untuk mendapatkan gambar standar, tatapi dalam kondisi tertentu mode auto tidak bisa kita pakai untuk mendapatkan gambar sesuai dengan kemauan kita, itu lah sebabnya kenapa para Cameraman profesional sering menggunakan mode manual dalam mengoperasikan kamera.



Langkah-langkah pengoperasian kamera video :

Lepas penutup lensa
Memasukkanmemory
Buka penutup, arahkan ujung tumpul kartu memori dan masukkan kecelah kartu memori hingga berbunyi klik.
Bila tidak memakai tripod,kencangkan tali pegangan
Pindahkan posisi tombol power dari off ke camera dengan menekan dan tahan tombol kunci, kemudian dorong ke bawah
Buka layar LCD, dengan menekan kunci layar LCD, kemudian dibuka searah tanda panah. Secara otomatis viewfinder akan mati
Tekan tombol start/stop untuk memulai merekam. Tekan tombol start/stop kembali untuk berhenti merekam.
TEKNIK MEMEGANG KAMERA VIDEO
POSISI TANGAN
1. Sikut menekan tumbuh
Tangan kiri memegang kamera ,sambil jari-jari memegang grip zoom lensa. Tangan kanan memegang bagian shutter kamera, disini tangan kanan berfungsi untuk mengatur setting kamera. Kedua siku menekan tubuh, posisi ini berfungsi agar kamera tidak banyak goyang,karena ada tumpuan di badan.
2. Membuat tumpuan lengan kiri
Tangan kanan memegang kamera, jari telunjuk tangan kanan disiapkan untuk shutter, sedangkan jari lainnya memegang dengan kuat body kamera, posisi tangan kiri horizontal dipakai untuk tumpuan lensa kamera, ini berfungsi agar kamera tidak mudah goyang. Biasanya teknik ini dipakai jika akan menggunakan speed lambat seperti memotret landscape.

3. Tumpuan kedua sikut
Tangan kiri memegang lensa dan jari-jari pada ulir lensa, tangan kanan memegang shutter dan untuk setting kamera.

B. SIKAP TUBUH

1.BERDIRILAH DENGAN BENAR
Satu lutut sedikit membengkok, posisi kaki bersudut 45 derajat satu sama lain. Meskipun sederhana, teknik ini benarbenar berpengaruh pada hasil rekaman Anda. Berdirilah dengan sebelah kaki sedikit berada di depan lainnya. Cara ini akan meningkatkan kestabilan badan sehingga Anda bisa berdiri lebih kokoh. Seperti dalam teknik silat, posisi kuda-kuda akan menentukan kekokohan badan Anda.
2.PEGANG CAMCORDER DENGAN KEDUA TANGAN
Meskipun camcorder Anda adalah model yang paling tipis dibandingkan lainnya. Lebih baik terlihat wajar dengan cara merekam yang kokoh dan perlahan, daripada terlihat berakrobat dengan membawa kamera dalam satu tangan. Letakkan satu tangan lewat grip (supaya mudah menjangkau tombol zoom dan rekam), dan gunakan tangan satunya untuk membantu memegang kamera.
3.LETAKKAN KEDUA SIKU TANGAN DI DEKAT DADA
Akan membantu membuat sebuah dudukan yang kuat untuk camcorder Anda, dan membantu mencegah miringnya kamera, yang bisa terjadi pada tangan Anda jika berada jauh dari badan.
4.BERSANDARLAH PADA SESUATU
Sebuah pohon, dinding bangunan, mobil, atau apa pun asalkan obyeknya kokoh dan tidak bergeser, bisa Anda pakai. Pada ruangan yang sempit dan kurang cahaya, cara ini akan sangat membantu.
5.MENURUNKAN LUTUT
Untuk menurunkan pusat gravitasi badan Anda bisa mengurangi goncangan camcorder. Berlutut dengan lutut kiri di lantai dan menempatkan siku yang memegang camcorder pada lutut kanan akan memberi pondasi yang kokoh bagi rekaman Anda.
6.BIDIK DENGAN POSISI TIARAP
Sudut seperti ini tidak hanya bagus untuk merekam subyek yang rendah (misalnya bayi merangkak), tetapi dengan Led- siku di la-tai, dijamin Anda akan memperoleh rekaman yang mantap.
7.GUNAKAN LENSA SUDUT LEBAR
Mendekatlah pada obyek. jangan tergoda untuk mencoba lensa zoom 20x (tele), karena penggunaan lensa tele akan meningkatkan efek goncangan kamera, sedangkan lensa sudut lebar akan menutupinya. Dengan mendekat ke obyek, 3erekaman suara juga akan lebih baik. Jika Anda harus berjalan selama perekaman, tetaplah menggunakan lensa wide. Supaya tidak goyang, pemakaian lensa tele harus dilengkapi dengan tripod, atau tempatkan pada permukaan yang datar.
8.OBYEK YANG BERGERAK
Misalnya si kecil yang naik sepeda, gunakan mobil. Mintalah bantuan seseorang untuk merekam lewat jendela mobil yang berjalan perlahan. Tentu saja pengemudi harus menyesuaikan kecepatan dengan obyekyang bergerak. Cara itu menghasilkan rekaman bergerakyang dramatis. Mobil lebih dapat menyerap guncangan yang terjadi, dibandingkan jika Anda melakukannya sambil berjalan atau berlari.
9.AKTIFKAN IMAGE STABILIZER atau Steady Shoot.
Feature ini cukup berarti dalam mengurangi guncangan kamera. Sebagian camcorder menggunakan sistem digital (Digital Image Stabiliser), dan lainnya memakai Optical.
10.  LETAKKAN KAMERA.
Kadang-kadang cara terbaik untuk merekam tanpa guncangan adalah dengan tidak memegang camcorder. Cari suatu permukaan yang kokoh, sehingga Anda bisa mengatur kamera saat sedang merekam, hanya dengan remote control. Bagian atas meja, bangku, mobil atau dinding bisa dimanfaatkan.




INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menggunakan teknik penempatan dan pergerakan kamera.
penempatan atau peletakan sebuah kamera yang mengarah kepada suatu objek sesuai dengan tuntutan naskah atau story board yang dibuat.
Peletakan ini akan membentuk sebuah arah pandang antara lain: frontal adalah penempatan kamera tepat didepan objek itu berarti gambar yang dihasilkan adalah objek berada ditengah frame, sedang profile adalah penempatan kamera menyamping dari objek, shot ini menghasilkan pengambilan gambar objek seperti layaknya wayang kulit.
1. OVER SHOULDER SHOT
Pengambilan gambar dua subjek yang sedang melakukan pembicaraan, sementara kamera diletakkan dibelakang pundak salah satu subjek, sehingga di dalam frame terdapat subjek yang menghadap sedikit serong dari kamera, dikarenakan subjek sedang menghadap lawan bicaranya dengan foreground atau latar depan. begitu sebaliknya atau shot berikutnya dengan shot yang sama.
2. OBJECTIVE SHOT
Teknik pengambilan ini sering kali ditampilkan dalam hampir seluruh acara televisi, sebagai contoh acara perbincangan, kuis, pariwara/iklan.
Dimana teknik pengambilan ini mempunyai kesan psikologis, bahwa penonton hanya sebagai pengamat atau peninjau ( observer ), jadi kesan yang ditimbulkan adalah penonton dimanjakan untuk menikmati oleh sajian-sajian yang ditayangkan oleh stasiun televise.
3. SUBJECTIVE SHOT
Teknik pengambilan gambar ini hanya dilakukan untuk menciptakan suasana dramatic khususnya acara sinetron yang memungkinkan suasana cerita ini menjadi bagian dari penonton. Untuk teknik pengambilan ini mempunyai kesan psikologis, bahwa seolah-olah penonton dilibatkan dalam acara tersebut sebagai pelaku dalam adegan ini.
Sebagai contoh pengambilan gambar suasana pasar yang ramai, sementara juru kamera melakukan pergerakan kamera maju atau track ini diantara keramaian orang-orang, yang ingin disampaikan disini oleh pengarah acara adalah seorang pencuri melarikan diri dari kejaran seorang polisi, yang dirasakan oleh penonton adalah seolah-olah penonton yang berlari sebagai pencurinya



INDIKATOR VIDEO: Memanipulasi pencahayaan.
TATA CAHAYA DALAM KAMERA
1.    Pengertian Tata Cahaya
Tata cahaya adalah seni pengaturan cahaya dengan mempergunakan peralatan pencahayaan agar kamera mampu melihat obyek dengan jelas, dan menciptakan ilusi sehingga penonton mendapatkan kesan adanya jarak, ruang, waktu dan suasana dari suatu kejadian yang dipertunjukkan dalam suatu pementasan. Seperti halnya mata manusia, kamera video membutuhkan cahaya yang cukup agar bisa berfungsi secara efektif. Dengan pencahayaan penonton akan bisa melihat seperti apa bentuk obyek, di mana dia saling berhubungan dengan obyek lainnya, dengan lingkungannya, dan kapan peristiwa itu terjadi.
Kerja kamera elektronik sangat dipengaruhi oleh sistem pencahayaan . Hal ini sesuai dengan karakter sistem proses perekaman gambar oleh kamera elektronik, sehingga masalah-masalah mengenai tata cahaya sangatlah penting peranannya dalam sebuah kegiatan perekaman gambar.
Cahaya menurut sumbernya dibedakan dalam Cahaya bersumber dari alam, seperti cahaya matahari ( natural light/daylight) dan Cahaya yang diciptakan atau bersumber dari lampu, api (artifisial light/tungsten)
Sumber cahaya itu sendiri mempunyai karakteristik jenis cahaya dan intensitas cahaya yang bermacam-macam. Kita abaikan dulu permasalahan ini, kita coba untuk memperlakukan sebuah sistem yang aplikatif terhadap kerja kamera.Seperti teori dasar tata cahaya. Dalam setiap pengambilan gambar dipengaruhi oleh kondisi tata cahaya yang ada, apapun kondisinya tetapi hasilnyapun juga mengikuti kondisi tata cahaya tersebut. Namun untuk mendapatkan hasil yang lebih maksimal maka kita dapat mengikuti teori dasar tata cahaya yang berlaku, walaupun pada praktek kerja kita dapat mengembangkan kreasi kita sesuai keinginan dan hasil yang akan dicapai.
KUALITAS CAHAYA
a. Hard light
Disebut dengan cahaya keras yang dihasilkan dari sumber cahaya dengan intensitas yang tinggi, cahaya lebih bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap – terangnya).
b. Soft Light
Disebut juga cahaya yang lembut karena dihasilkan dari sumber terpendar dan halus biasanya cahaya yang dipancarkan adalah flood dan dibarengi dengan filter atau elemen penghalus pemendaran cahaya.Kontras yang dihasilkan lebih tipis sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras.

Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayan dapat dibedakan :
a.  Natural Light
Cahaya natural yang sumber cahaya dalam satu frame atau adengan maupun scene bersumber dari cahaya yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari dari sebelah timur (key). Maka shot-shot dalm scene tersebut key lightnya dari arah yang sama.
c. Pictorial Light/Arificial Light
Cahaya yang bersifat artistik atau ciptaan. dibentuk sesuai kebutuhan artistik, mood sebuah adegan atau scene. Jadi arah sumber cahaya (key) dapat berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau mood dari adegan tersebut.
                                                    
Direction of Light
Pencahayaan yang dibedakan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke subjek dapat dibedakan:
a.  Top Light
Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga menciptakan suasana tertekan pada subjek. 
b. Eye Light
Cahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna untuk menguatkan kekuatan yang dimunculkan dari  mata.
c.Accent Light
Cahaya yang dibuat sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman dan mood tertentu. Biasanya ditujukan pada background
Color Temperature (Suhu Warna)
Suhu cahaya  yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula. Lampu neon memberikan cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan, sinar cahaya  matahari memancarkan warna putih kebiru-biruan.
Perbedaan ini sebenarnya karena adanya perbedaan derajad suhu warna yang diukur dalam Derajad Kelvin.
Semakin rendah derajad Kelvin, maka suhu warnanya kemerah-merahan sedangkan semakin tinggi derajad Kelvinnya maka suhu warna cenderung kebiru-biruan.
Daftar derajad Kelvin dengan sumber cahaya
10.000 Kelvin
Langit biru
9.000 Kelvin
Langit mendung
7.000 Kelvin
5.600 Kelvin
Cahaya matahari (DAY LIGHT)
4.900 Kelvin
Lampu Neon
4.200 Kelvin
2 jam setelah matahari terbit/
Sebelum terbenam (TUNGSTEN)
3.800 Kelvin
1 Jam setelah matahari terbit
3.200 Kelvin
Lampu halogen
2.800 Kelvin
Lampu Pijar
2.200 Kelvin
Matahari terbit/terbenam
1.600 Kelvin
Cahaya Matahari
Jika kita melihat matahari atau lampu buatan manusia lainnya, maka cahaya yang dihasilkan adalah pijar putih atau kuning. Jadi cahaya tersebut merupakan perpaduan dari beberapa HUE dalam spektrum.Apabila berbeda sumber pencampurannya maka akan menghasilkan campuran yang berbeda pula yang ditangkap oleh mata manusia.

INDIKATOR ANIMASI: Mengoperasikan perangkat lunak animasi.

  1. Pengoperasian periferal animasi 3 dimensi merupakan modul praktikum berisi tentang materi dasar penggunaan perangkat input dan output data grafis 3 dimensi yang terintegrasi dengan komputer dan manipulasi data inputan. Modul ini membahas tentang dasar penggunaan catudaya pada PC dan perangkat eksternal yang terintegrasi, diantaranya : periferal catudaya cadangan (UPS), periferal untuk stabilitas tegangan catudaya (stabilizer) dan image viewer digital yaitu LCD Projector. Modul ini terdiri dari tiga bagian kegiatan belajar. kegiatan belajar bagian pertama tentang koneksi PC ke catudaya dan periferal catudaya pendukungnya. Kegiatan belajar bagian kedua berisi tentang pemasangan periferal pendukung animasi yaitu LCD Projector yang tersambung ke PC. Kegiatan belajar bagian ketiga berisi setting periferal animasi sesuai dengan user manual periferal tersebut dan teknik pemeliharaan periferal animasi. Dengan menguasai modul ini siswa mampu menyiapkan perangkat animasi 3 dimensi, melakukan pengoperasian periferal pendukung animasi 3 dimensi dan melakukan perawatan dasar terhadap periferal tersebut.
  2. 10. 2 B. PRASYARAT Modul Pengoperasian periferal animasi 3 dimensi merupakan pengetahuan lanjutan dari konfigurasi perangkat PC dengan periferal input/output standar berbasis grafis dan pengetahuan pengoperasian periferal pendukung animasi 3 dimensi yang tercantum dalam user manual periferal tersebut. C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL 1. Petunjuk Bagi Siswa Siswa diharapkan dapat berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber belajar yang dapat digunakan, karena itu harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut : a. Langkah-langkah belajar yang ditempuh 1) Persiapkan alat dan bahan! 2) Bacalah dengan seksama uraian materi pada setiap kegiatan belajar! 3) Cermatilah langkah-langkah kerja pada setiap kegiatan belajar sebelum mengerjakan, bila belum jelas tanyakan pada instruktur! 4) Jangan mencabut catudaya stabilizer dan UPS sebelum komputer dimatikan. 5) Jangan menghubungkan camera digital atau LCD projector ke komputer sebelum komputer dimatikan! 6) Jangan menghidupkan komputer sebelum peralatan image scanner tersambung ke komputer dengan benar. 7) Kembalikan semua peralatan praktik yang digunakan!
  3. 11. 3 b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan Guna menunjang keselamatan dan kelancaran tugas/ pekerjaan yang harus dilakukan, maka persiapkanlah seluruh perlengkapan yang diperlukan. Beberapa perlengkapan yang harus dipersiapkan adalah: 1) Objek gambar yang akan diambil menggunakan camera digital 2) LCD Projector 3) Camera digital c. Hasil Pemelajaran Siswa mampu mengoperasikan periferal catudaya (UPS dan stabilizer), camera digital sebagai perangkat input dan LCD Projector sebagai perangkat output animasi 3 dimensi serta melakukan perawatan dasar terhadap periferal animasi tersebut. 2. Peran Guru Guru yang akan mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan diri sebaik-baiknya yaitu mencakup aspek strategi pemelajaran, penguasaan materi, pemilihan metode, alat bantu media pemelajaran (LCD proyektor misalnya) dan perangkat evaluasi. Guru harus menyiapkan rancangan strategi pemelajaran yang mampu mewujudkan siswa terlibat aktif dalam proses pencapaian/ penguasaan kompetensi yang telah diprogramkan. Penyusunan rancangan strategi pemelajaran mengacu pada kriteria unjuk kerja (KUK) pada setiap subkompetensi yang ada dalam GBPP. D. TUJUAN AKHIR Siswa dapat mengoperasikan periferal animasi 3 dimensi dan memelihara periferal tersebut sesuai dengan user manual dan sesuai dengan SOP yang berlaku.
  4. 12. 4 E. KOMPETENSI MATERI POKOK PEMELAJARANSUB KOMPETENSI KRITERIA KINERJA LINGKUP BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN 1.Mempersiapkan pra-penyalaan periferal animasi 3D § Koneksi catu daya sudah ter- sambung § Perangkat protective seperti UPS dan stabilizer (jika ada dan atau terpisah dari PC) sudah dinyalakan § Periferal animasi 3D sudah tersambung dengan PC dan atau perangkat lain sesuai dengan petunjuk pada user manual § Semua peralatan animasi 3D sudah disiapkan untuk kondisi penyalaan normal/default § Koneksi catu daya listrik § Cara menyalakan UPS dan Stabilizer § Jenis periferal animasi 3D § Teknik penyambungan/pe- masangan periferal animasi 3D ke PC § Teknik pengoperasian periferal animasi 3D § Mengkoneksikan PC (Komputer) ke catu daya listrik secara hati- hati § Mentaati prosedur penyalaan UPS dan Stabilizer § Mencermati pemilihan periferal yang diperlukan dalam pembuatan animasi 3D § Mematuhi petunjuk user manual dalam menyambung/ memasang periferal animasi 3D ke PC § Menjelaskan fungsi UPS dan Stabilizer § Mengidentifikasi fungsi periferal animasi 3D § Menjelaskan teknik pe- nyambungan/ pemasang- an periferal animasi 3D ke PC § Mengkoneksi PC (Komputer) ke catu daya listrik secara tepat § Menyalakan UPS dan Stabilizer sesuai prosedur § Memilih periferal yang diperlukan dalam pem-buatan animasi 3D § Menyambung/memasang periferal animasi 3D ke PC sesuai prosedur pada user manual § Mengoperasikan periferal animasi 3D dengan komputer

INDIKATOR ANIMASI: Melakukan modelling, texturing, rigging.
1. Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sktesa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.

2. Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lain-lain, atau dengan bantuan software digital imaging, seperti photoshop, photoPaint, atau Gimp.

3. Rigging
Proses ini adalah proses pembuatan tulang pada object

4. Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (Shadow) objek. Tanpa adanya lighting, maka objek 3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis.

5. Animation

Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lain-lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi yang, tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre production.

INDIKATOR ANIMASI: Memodifikasi objek (scalling, rotating, moving).
1. Membuat Object

Untuk membuat object ( bangun ) di dalam corel draw cukup menggunakan tool box yang berada disamping kiri. Seperti : Freehand, Rectangel, Elipse, Polygon dsb.

Dalam penggunaan tool box ada 2 cara, pertama dengan menggunakan klik kiri. Yang kedua dengan menggunakan klik and drag pada lembar kerja corel draw

2. Moving (Memindahkan Objek pada CorelDraw) 



Moving memindah objek pada coreldrawPilih tool Pick Tool, pindahkan persegi dan lingkarannya dengan cara klik dan drag pada salah satu objek. 




Atau memilih dengan menyinari keduanya atau SHIFT + KLIK pada objek. 

3. Scalling



Scaling (Memperbesar atau memperkecil ukuran pada CorelDraw). Objek bisa diperbesar atau diperkecil jika objek tersebut sudah diseleksi / dipilih, ditandai dengan adanya persegi berwarna hitam disekeliling objek terpilih.

Jika objek sudah dipilih menggunakan pick tool maka selanjutnya arahkan pointer mouse Anda di atasnya sehingga Pointer mouse Anda berubah menjadi panah. Jika Anda menginginkan objek membesar dan mengecil sesuai porosnya Anda bisa menggunakan tombol keyboard SHIFT +

KLIK + DRAG/geser. Scaling juga bisa dilakukan dengan cara mengubar properti objek pada properti bar, sehingga ukuran benar2 sesuai dengan yang Anda inginkan.

scaling membesar dan mengecilkan objek pada coreldraw
4. Rotating (Memutar objek pada CorelDraw)



Objek bisa diputar jika objek tersebut sudah diseleksi / dipilih, ditandai dengan adanya persegi berwarna hitam disekeliling objek terpilih. Jika objek sudah dipilih menggunakan pick tool maka selanjutnya klik sekali lagi pada objek tersebut sehingga ada indikasi rotate (persegi berwarna hitam berubah menjadi panah melingkar). 





Selanjutnya Anda bisa memutarnya. Jika Anda menginginkan objek berputar sesuai porosnya yang baru, Anda harus memindah poros-nya dengan cara klik dan geser pada ikon poros. Anda juga bisa memutar objek dengan sudut pasti melalui properti bar Angle of Rotation.

Atau sambil memutar Anda bisa kombinasi dengan menekan tombol CTRL agar putaran bersudut 15 – 15 ( sesuai sudut putaran secara default) rotate memutar objek pada coreldrawkeunggulan kelebihan coreldraw

5. Editing Object

Untuk mengedit Object atau bangun menggunakan shape tool. Dalam melakukan edit object harus berbentuk kurva ( garis ). Apabila membuat object menggunakan rectangle, elipse atau tool yang lain haruslah dirubah terlebih dahulu ke bentuk kurva ( convert to curve ) 




Keterangan :

-     Dalam melakukan editing object menggunakan shape tool hal yang harus diperhatikan adalah arah panah. Kita dapat membuat bangun sesuai yang kita inginkan dengan cara mengubah arah curva ( panah ).
-     Untuk membah point curva ( titik ) dengan double klik pada bangun atau klik kanan kemudian pilih add.





INDIKATOR MUSIK: Mengoperasikan perangkat lunak penulisan nada atau penyunting audio.

mengoperasikan aplikasi perangkat lunak
Teknologi komputer telah menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan kita sehari-hari. Segala hal yang kita temui tidak lepas dari teknologi komputer yang telah berkembang menjadi lebih canggih dari masa ke masa. Bila kita telusuri, semua bidang dan aspek kehidupan telah menggunakan komputer sebagai alat bantu meringankan pekerjaan manusia dan sebagai ilmu pengetahuan, misalnya dalam bidang pendidikan, bidang pekerjaan, dalam pemerintahan, kepolisian, keuangan dan bahkan militer. Oleh karena itu, kita tidak akan mungkin dapat mengikuti kemajuan dan tuntutan zaman bila kita jauh dari komputer.
Seperti telah kita ketahui, komputer terdiri atas brainwarehardware, dan software. Pada bahasan ini, hanya akan diuaraikan kembali secara singkat mengenai software/perangkat lunak, khususnya perangkat lunak aplikasi yang lazim digunakan di lingkungan perkantoran.
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasi, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Perangkat lunak aplikasi (software aplication) merupakan perangkat lunak yang siap digunakan untuk keperluan tertentu. Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak dijumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang dikenal yaitu pengolah kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangannya pengolah kata, tabel dan database saat ini telah dibundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau suit aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Contoh Suit Aplikasi antara lain Microsoft Office 2010 dan OpenOffice.org 3
Aplikasi perangkat lunak yang banyak dipergunakan di kantor-kantor dewasa ini adalah Microsoft Office. Edisi terbaru dari Microsoft Office adalah Microsoft Office 2010. Tentunya kita sudah tidak asing lagi dengan software aplikasi ini. Namun yang perlu diperhatikan adalah keaslian dari software yang kita gunakan, sebab banyak sekali ditemui penggunaan aplikasi yang tidak memiliki lisensi yang asli atau bajakan. Padahal, berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta penggunaan software aplikasi bajakan jelas dilarang. Oleh karenanya, kita harus memiliki lisensi yang asli untuk menggunakan sebuah software aplikasi.
Alternatif solusi dari permasalahan di atas, selain membeli software yang asli kita bisa menggunakan software aplikasi yang gratis (open source). Kita bebas menggunakan, mengembangkan, menggandakan, dan mendistribusikan open source software tanpa akan dipidanakan karena melanggar undang-undang hak cipta.
Perangkat lunak aplikasi membuat kita dapat mengerjakan tugas tertentu seperti memecahkan masalah, mengerjakan tugas, atau sekedar mencari hiburan. Perangkat lunak aplikasi ini terbagi atas beberapa kelompok, yaitu:
1.     Office Application
2.     Multimedia Application
3.     Internet Application
Contoh aplikasi perangkat lunak perkantoran yang banyak digunakan beserta kegunaannya antara lain sebagai berikut.
1.       Aplikasi Pengolah Kata (Word Processing)
Pengolah kata umum digunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering dilakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pengolah kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat. Bahkan kita dapat menggunakan fungsi otomatis seperti membuat daftar isi, daftar table, daftar gambar, dan daftar pustaka secara otomatis melalui style and formattingcaption, dan citation.
Jenis pekerjaan perkantoran yang lazim menggunakan aplikasi pengolah kata antara lain pembuatan proposal, laporan, makalah, surat, memo, notula rapat, dan sebagainya.

Contoh aplikasi pengolah kata versi terbaru antara lain Microsoft Office Word 2010 dan OpenOffice.org Writer 3/Text Document.
2.       Aplikasi Lembar Kerja/Tabel (Spreadsheet)
Pengolah tabel biasanya digunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang digunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pengurangan, pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal, atau fungsi statistik lainnya serta dapat digunakan untuk mengolah, mengurut, dan menyaring data melaui fungsi lookup, sort, dan filter. Automasi pengolahan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya fungsi untuk mengkonversi bilangan dari angka menjadi huruf.
Pekerjaan perkantoran yang lazim menggunakan aplikasi lembar kerja antara lain penyusunan laporan keuangan, kas kecil, pengolahan data karyawan, dan pekerjaan lain yang membutuhkan tabulasi dengan fungsi perhitungan.

Contoh aplikasi spreadsheet versi terbaru adalah Microsoft Office Excel 2010 dan OpenOffice.org Calc 3/Spreadsheet.
3.       Aplikasi Presentasi (Presentation)
Dalam menyampaikan sebuah presentasi, biasanya kita menggunakan Overhead Projector (OHP). Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, penggunaan OHP mulai digantikan oleh komputer dan LCD Projector. Perangkat ini bertujuan memberi kemudahan kepada kita dalam menyampaikan sebuah presentasi. Untuk membuat naskah presentasi tersebut, digunakan perangkat lunak presentasi. Keuntungan dari penggunaan perangkat ini adalah memudahkan kita dalam mengedit atau merubah naskah presentasi. Selain itu, kita bisa menambahkan desain dan animasi yang menarik dalam presentasi kita

Contoh aplikasi presentasi versi terbaru adalah Microsoft Office PowerPoint 2010 dan OpenOffice.org Impress 3/Presentation.
4.       Aplikasi Pengolah Basis Data (Database)
Contoh software aplikasi basis data adalah Microsoft Office Access 2010 dan OpenOffice.org Database 3. dengan software ini kita dapat membuat sebuah data base seperti data karyawan, data siswa, data penjualan, dan lain-lain secara terintegrasi.

Contoh aplikasi basis data Microsoft Office Acces
5.       Aplikasi Pengolah Gambar Sederhana (Picture Manager)
Untuk mengolah gambar secara sederhana kita dapat menggunkan aplikasi Microsoft Office Picture Manager atau OpenOffice.org Drawing.

6.      Aplikasi Pengelola Surat Elektronik, Jadwal, Rapat, dan Program Kerja (e-Mail, Schedule, Meeting, and Task Manager)
Pekerjaan perkantoran erat kaitannya dengan surat-menyurat, penyusunan jadwal kegiatan, agenda kegiatan pimpinan, penyelenggaraan rapat, dan penyusunan program kerja. Pekerjaan-pekerjaan tersebut dapat dilakukan secara otomatis dengan menggunakan software aplikasi Microsoft Office Outlook atau kita dapat menggunakan Evolution Mail & Calendar untuk software open source-nya.

7.       Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia diperlukan untuk mendukung suasana kerja yang menyenangkan. Software ini juga diperlukan untuk mendukung sebuah presentasi. Yang termasuk dalam kategori aplikasi ini antara lain pemutar musik dan pemutar video. Contoh aplikasi multimedia antara lain Windows Media Player, Winamp, atau kita dapat menggunakan iTune dan Quicktime dalam versi gratisnya.
8.       Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah:
a)       Bowser
Browser digunakan untuk membuka dan melihat sebuah halaman web. Berbagai informasi dapat kita perelah dari jutaan web-site yang ada di dunia ini. Contoh dari browser yang sering digunakan antara lain Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, dan Safari.
b)      E-mail
E-mail merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express dan Evolution Mail.
c)       Messenger
Messenger digunakan untuk berkomunikasi (chatting) antara satu orang atau lebih (conference). Selain komunikasi melalui teks (message), juga bisa melalui suara (voice) dan video (webcam). Contoh aplikasi messenger antara lain Yahoo Messenger.

 Materi Pokok: 4.14
4.14.1 Memodifikai scene/objek

4.14.2 Menggangbungkan video, objek animasi dan/atau musik digital

4.14.3 Melakukan rendering

4.14.4 Menggabungkan teks pada video atau animasi

4.14.5 Membuat laporan hasil pengelolaan hasil proyek


Memodifikai scene/objek

1.1 Viewport
Anda dapat merubah tampilan Viewport dengan memilih beberapa type tampilan sesuai dengan gambar diatas, caranya Klik Kanan pada label Viewport misalnya pada label Perspektif lalu pilih Configure pada kotak dialog Viewport Configuration lalu Klik tab Layout, pilih model viewport yang diinginkan atau melalui menu bar Pilih Customize à Viewport Configuration à Layout klik model Viewport yang disukai.

Anda juga dapat merubah dengan mengetikkan Hotkey melalui keyboard: tekan huruf

T untuk Top,melihat dari arah atas objek.

B untuk Bottom ,melihat dari arak bawah objek.

L untuk Left,melihat dari arah kiri objek.

R untuk Right, melihat dari arah kanan objek.

F untuk Front, melihat dari arah depan objek.

K untuk BacK, melihat dari arah belakang objek.

P untuk Perspektive, melihat berdasarkan sudut pandang mata.

C untuk Camera, melihat objek dari kamera tertentu

Yang dimaksud dengan Origin dalam 3dsMax adalah adalah pusat alam semesta (center of the universe) dengan kata lain pusat sumbu, semua pekerjaan dalam ruang kerja 3dsMax berpedoman pada origin tersebut dengan menggunakan angka koordinat X, Y dan Z. Angka koordinat dari origin adalah 0,0,0 yang mewakili dari X, Y, Z pada pusar ruang kerja 3dsMax.

Dalam 3dsMax dimensi dasar yaitu ( lebar, kedalaman dan tinggi) dan (kanan kiri atas bawah maju dan mundur) diwakili oleh arah X,Y dan Z dan disebut dengan Sumbu X, Y, dan Z

Koordinat X, Y, dan Z

Dalam 3dsMax pengukuran dilakukan dengan menggunakan arah sumbu X, Y, dan X. Sumbu X mewakili arah Horisontal atau kanan dan kiri (lebar) , sumbu Y mewakili arah maju dan Mundur (panjang), sedangkan sumbu Z mewakili arah Vertikal atau atas dan bawah.

Aturan universal dari penulisan angka koordinat adalah contoh: 55,60,65 angka pertama 55 adalah nilai nomerik koordinat X, angka kedua 60 merupakan nilai nomerik koordinat Y, dan angka ketiga 65 merupakan nilai nomerik koordinat Z.

Satuan Pengukuran

Satuan Pengukuran dapat diatur sendiri pada menu bar

Customizeà Units Setupàklik System Unit Setup

anda bisa memilih Centimeter, inches,Feed bahkan kilometer

atau Customizeà Units Setup pada Display Unit Scale

pilih Metric Pilih Centimeter

1.Menu Bar

menu bar adalah menu biasa seperti program Windows pada umumnya dan dapat digunakan baik dengan mengkliknya menggunakan mouse atau menekan Alt + huruf pada menu bar yang digaris bawahi

Tools : adalah parintah-perintah pada main toolbar, untuk meng-aktifkannya tekan Alt T

Group : berisi perintah-perintah untuk mengelola grouped objek tekan(Alt G)

Create : berisi perintah-perintah untuk membuat objek(Alt C), ini juga terdapat pada Command Panel pada gambar

Modifiers : berisi perintah-perintah untuk memodifikasi(merubah) objek(Alt O).

Character : berisi perintah-perintah untuk membuat anatomi(Struktur) karakter. Alt h

Animation : berisi perintah-perintah untuk menganimasi objek(Alt A).dan tekan /

Graph Editor : Memungkinkan anda untuk mengedit Animasi pada Track View dan objek

Rendering : berisi perintah-perintah untuk Rendering(Alt R Atau F9 Atau F10),Special Effects, Video Post dan Environment.

Customize : Memungkinkan untuk mengcustom jendela tampilan (User interface)   Alt U

MAXScript : Untuk menggunakan Script(bahasa Pemrograman) dalam 3dsMax (Alt M).

Help                : Menu bantuan dan berisi tutorial 3dsMax (Alt H)

Catatan: Perintah-perintah diatas adalah Perintah dari Menu Bar

2. Toolbar : Tombol-tombol untuk memberi perintah secara cepat

3. Time slider : Jumlah frame yang diperlukan untuk menjalankan animasi

4. Status bar dan Prompt line : Berisi tombol-tombol Animasi

5. Koordinat (x,y,z) display : Letak tempat objek/titik dibuat

6. Auto key (Animation Key Ing Control) : tombol untuk meng-aktifkan proses pembuatan Animasi.

7. Time configuration : Cara mengatur waktu(konfigurasi) animasi.

8. Viewport navigation control : Pengaturan kwalitas tampilan suatu viewport.

9. Keyboard Entry : Tempat memasukkan/mengisi angka atau data dari keyboard.

10. Object category : Pengelompokan beberapa perintah panel dalam pembuatan objek.

11. Keyboard shortcut override toggle : Berfungsi untuk meng-aktifkan shortcut utama dan shortcut untuk fasilitas tertentu, sebagai contoh Editable mesh, Track View, NURBS dsb

12. Snap : Penguncian objek pada sumbu tertentu.

1.2 Viewport Control
Viewport Control adalah tombol-tombol untuk mengatur pandangan/cara melihat pada viewport tertentu. Pengaturan tersebut adalah :

1.Zoom : Untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek pada viewport yang aktif.

2.Zoom All : Untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek pada semua viewport.

3. Zoom Extents : Memperbesar tampilan objek secara maksimal pada viewport yang aktif. (Alt W)

4.Zoom Extents All : Menampilkan seluruh objek secara optimum pada semua viewport.

5.Field of View : Memperbesar/mempersempit sudut pandang (mengatur luas area tampilan) dengan cara Klik dan drag.

6.Pan : Menggeser tampilan didalam viewport.

7.Arc Rotate : Memutar tampilan objek dalam viewport.

8.Min/Max Toggle : Memaksimalkan/meminimalkan jumlah viewport pada layer (mengubah viewport menjadi 1 buah viewport atau 4 buah viewport)

1.3 Command Panel
Command Panel ialah tombol-tombol perintah yang tersusun atas 6 panel dan merupakan bagian yang penting pada 3DSMax, karena hampir semua perintah ditempatkan disini, misal pembuatan objek beserta parameternya, memodifikasi objek, character modeling dan animasi.

Ke 6 panel yang menyusun Command panel ialah:



1. Create: Panel ini berisi perintah-perintah untuk membuat objek yang dikelompokkan menjadi 7 kategori: 1.Geometry; 2.Shapes; 3.Lights; 4.Cameras; 5.Helpers; 6.Space Warps; 7.Systems, tujuh kategori tersebut mempunyai sub-kategori yang berbeda-beda pula:

1.1.Geometry : pada 3DSMax memiliki 11 pokok Bahasan yang meliputi: 1.Standart Primitives 2. Extended Primitives 3. Compound Object 4.Particle System 5.Patch Grids 6.NURBs Surfaces 7.AEC Extended 8.Dynamics Objects 9.Stairs 10.Door 11.Windows.

1.2.Shapes : Splines dan NURBS curves; Spline terdiri dari 11 objek: 1.Line 2.Arc 3.Circle 4.NGon 5.Text 6.Section 7.Rectangle 8.Ellipse 9.Donut 10.Star 11.Helix

2.Modify: Panel ini terdiri dari perintah yang berhubungan dengan modifier dan editing tool untuk meng-aktifkan Modifier list pada panel modify Klik dropdown lalu pilih/sorot jenis modifier yang Diperlukan.

Panel Modify dapat digunakan untuk keperluan:

– Mengubah parameter penyusun objek terpilih

– Mengaplikasikan modifier untuk mengubah

geometri dari suatu objek atau kumpulan objek

– Mengubah parameter Modifier.

– Menghapus modifier.

– Mengkonversi parametric objek menjadi editable objek.

–  Hierarchy: Panel ini perintah untuk mengelola link dalam suatu hierarchy, joint, dan inverse kinematics.

– Motion: Panel ini terdiri dari perintah-perintah yang mengatur Animasi

Panel motion roolout tambahan bila anda memberikan animation Controller untuk objek yang terpilih.

– Display: Panel ini terdiri dari perintah-perintah untuk menampilkan atau menyembunyikan Objek.

Utilities: Panel ini menyediakan akses untuk keperluan program.

1.4 Toolbar
Toolbar ialah kumpulan dari perintah-perintah yang digunakan secara cepat dan sering sekali dipergunakan.



bila Toolbar tersebut tidak muncul/tersembunyi untuk menampilkannya tekan Alt 6

Atau pada menu Bar Pilih Customise ->Show I->Show Main Toolbars

1 Undo membatalkan beberapa perintah yang terakhir (Ctrl Z)

2 Redo membatalkan perintah Undo (Ctrl A)

3 Select and Link: membuat link dari satu objek ke objek lainnya

4 Unlink Selection : melepaskan link dari objek yang terpilih.

5 Bind to Space Warp :meng-attach objek terpilih ke spece warp

6 Selection Filter :tool ini mempengaruhi seluruh perintah selection (select,select and link, select & move dan lainlain).klik tombol bertanda segitiga kecil

7 Select Object: memilih objek. Perintah ini dapat dipanggil dengan menekan Q

8 Select by Name: Memilih objek berdasarkan nama objek. Perintah ini dapat dipanggil dengan menekan H

9 Selection Region: Memilih objek menggunakan area pilihan dengan methode

Klik dan drag dalam hal ini ada 4 pilihan tool perhatikan tanda icon segitiga kecil

dipojok kanan bawah(fly out) klik disitu,: Rectangular, Circular,Fence dan Lasso.

10 Crossing Selection: memilih objek yang berada didalam Area pilihan dan

terpotong oleh area pilihan

11 Select and Move: Memilih dan memindahkan objek pada sumbu tertentu.

12 Select and Rotate: Memutar objek pada sumbu tertentu.

13 Select and Scale(Uniform): Menskala dan memilih objek, ada 3 macam pilihan:Rectangular, circular Fence dan Lasso.

14 Reference Coodinate System: Menentukan system koordinat yang akan digunakan. Menu drop down ini terdiri atas: View, Screen, Word, Parent, Lokal, Grid, Pick dan Object.

15 Use Pivot Point Center: Menskala atau memutar objek satu atau lebih beberapa

objek terpilih. Berdasarkan titik poros/sumbu masing-masing

16 Select and Manipulate: Memilih dan melakukan perubahan terhadap parameter, modifier atau controller dari objek yang dipilih.

17 Mirror: adalah fasilitas untuk mencerminkan objek, fasilitas ini dapat dijalankan dengan mengklik icon Mirror pada Toolbar atau klik tools lalu pilih Mirror pada menu bar

18 Array: ialah fasilitas untuk menggandakan suatu objek dalam jumlah banyak. Fasilitas Array dapat dijalankan dengan membuka kotak dialog Array, baik melalui icon Array pada toolbar maupun memilih Array pada menu bar Tools Tekan(Alt T A).

19 Align: memposisikan suatu objek relative terhadap objek lainnya.

20 Snap: berfungsi untuk meng-aktifkan Snap,klik kanan pada lokasi icon ini untuk meng-akses kotak dialog Grid dan Snap settings.

21 Keyboard Shorcut Override Toggle: Mengaktifkan shortcut utama atau meng-aktifkan shortcut utama dan shortcut fasilitas tertentu sekaligus. al: Editable mesh, Track View, Helpers, coumpond Object, NURBS dan lainlainnya

22 AutoGrid: autogrid dapat digunakan untuk membuat, menggabung atau mengimport suatu benda diatas permukaan benda yang lain yang lebih dahulu anda seleksi.

23 Layer Manager: adalah tempat untuk membuat atau menghapus layer dan mensetting visibilitas warna dan lain lain.

24Open Curve Editor: Membuka jendela Track View Curve editor, jendela ini dapat digunakan untuk mengatur dan mengedit Animasi.

25 Open Schematic View: Membuka Jendela Schematic View yang dapat digunakan untuk menghubungkan/Me-linkkan objek guna menyusun Hierarki.

26 Material Editor: tekam M untuk membuka jendela Material editor, berfungsi

untuk menempelkan Material yang akan diaplikasikan pada suatu objek tertentu.

27 Render Scene: Tekan F10 untuk membuka jendela Render Scene. Berfungsi untuk mengatur Render yang akan digunakan .

28 Render Type: Berfungsi untuk menentukan pandangan mana dari Viewport yang akan di Render,merender secara terpisah atau satu persatu.

29 Quick Render: Tekan F9 untuk membuka jendela Quick Render. Berfungsi untuk menjalankan perintah Render dengan menggunakan setting parameter yang terkhir digunakan tanpa membuka dialog Render Scene.

30 Name selection Set : membuat atau menamai grup dari beberapa objek. Kotak disebelahnya digunakan untuk memilih grup tersebut.



4.14.2 VISUALISASI KONSEP


Pembelajaran presentasi video merupakan upaya pembekalan keterampilan bagi Anda untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video. 
Pada dasarnya presentasi video terdiri atas kegiatan pembelajaran :
1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.

Pada awalnya dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film. Film yang pertama hanya berisi gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya filmdapat juga menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetic yang mampu merekam gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang terjadi adalah penggantian pita magnetik dengan rekaman data digital.
Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa 

1.    Pengertian Presentasi Video 
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja  yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.

2.    Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide  atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan
dengan norma atau aturn. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.

Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam
kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar
mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan

RANGKUMAN
•    Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan.
•    Presentasi video digunakan untuk memperkenalkan produk.
•    Jenis-jenis dari video adalah video cerita, video dokumenter, video berita, video pembelajaran, presentasi
---------------------------------------------------------
II.    Ciri-ciri Presentasi Video

Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio- visual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam bentuk pelayanan cara kerja akan menjadi lebih mudah 
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
•    mengomunikasikan ide
•    menunjukkan solusi
•    mengomunikasikan produk dan jasa
•    menunjukkan cara kerja
Presentasi video seyogyanya mudah dibuat, bersifat spontan, dan mengakomodasi ide pembuat. Alat yang digunakan adalah alat yang tersedia dan terjangkau.

Proses pembuatan presentasi video haruslah dirancang dalam bentuk sederhana dan  memperhatikan hal – hal berikut:

1.    tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
2.    teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
3.    pencetus ide harus terlibat dalam proses, dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan sebagai editor.

Hal yang harus diperhatikan pada pembuatan presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.

1.    Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya),
2.    Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan  penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3.    Urutan terjaga kontinuitasnya.
4.    Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
5.    Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6.    Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai.

------------------------------------------------------ 




4.14.3 Melakukan rendering

Rendering


Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.

Ray Tracing Rendering

Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan  gambar  bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  merunut  proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya  hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel  tempat jatuhnya  cahaya.  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.

Wireframe rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

4.14.4 Menggabungkan teks pada video atau animasi

Menerapkan animasi

1.    Pilih objek atau teks pada slide yang ingin dianimasikan.
"Objek" dalam konteks ini adalah segala sesuatu pada slide, seperti gambar, bagan, atau kotak teks. Gagang pengatur ukuran akan muncul di sekitar objek saat Anda memilihnya pada slide. (Untuk tujuan animasi, paragraf dalam kotak teks juga merupakan objek, tetapi tidak akan memiliki gagang pengatur ukuran saat Anda memilihnya. Gagang pengatur ukuran akan muncul jika kotak teks dipilih.)
2.    Pada tab Animasi di pita, klik Tambahkan Animasi, lalu pilih efek animasi.

Untuk memastikan bahwa animasi diputar saat peragaan slide dilakukan, ketika masuk ke Peragaan slideSiapkan Peragaan Slide, pastikan kotak Tampilkan tanpa animasi tidak dicentang. Jika kotak ini dicentang, animasi akan ditampilkan saat Anda mempratinjau peragaan slide, tetapi tidak saat disajikan.

4.14.5 Membuat laporan hasil pengelolaan hasil proyek

Contoh Laporan Hasil Proyek
Teknik Asesmen- Penilaian Proyeklaporan
. Relevansi Kesesuaian dengan mata pelajaran, dengan mempertimbangkan tahap pengetahuan,pemahaman dan keterampilan dalam pembelajaran. Keaslian Proyek yang dilakukan peserta didik harusmerupakan
 hasil
karyanya, dengan mempertimbangkan kontribusi guru berupa petunjuk dan dukunganterhadap
proyek
peserta didik. Teknik Penilaian
Proyek
Penilaian
proyek
dilakukan mulai dari perencanaan,proses pengerjaan, sampai
hasil
akhir
proyek
. Untuk itu, guru perlu menetapkan hal-hal ...
hasil
karyanya,dengan mempertimbangkan kontribusi guru berupa petunjuk dan dukungan terhadap
proyek
peserta didik.Teknik Penilaian
Proyek
Penilaian
proyek
dilakukan mulai dari perencanaan, proses pengerjaan, sampai
hasil
akhir
proyek
. Untuk itu, guru perlu menetapkan hal-hal atau tahapan yang perlu dinilai, seperti penyusunandisain, pengumpulan data, analisis data, dan penyiapkan laporan tertulis. Laporan tugas atau
hasil
penelitian juga dapat disajikan dalam bentuk poster. Pela ...
proyek
merupakan kegiatan penilaian terhadap suatu tugasyang harus diselesaikan dalam periode/waktu tertentu. Tugas tersebut berupa suatu investigasi sejak dariperencanaan, pengumpulan data, pengorganisasian, pengolahan dan penyajian data. Penilaian
proyek
dapatdigunakan untuk mengetahui pemahaman, kemampuan mengaplikasikan, kemampuan penyelidikan dankemampuan menginformasikan peserta didik pada mata pelajaran tertentu secara jelas.


Materi Pokok: 4.14
4.14.1 INDIKATOR VIDEO:  Memodifikasi scene / objek

4.14.2 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menggabungkan video , objek animasi dan musik digital

4.14.3 INDIKATOR VIDEO: Melakukan rendering

4.14.4 INDIKATOR ANIMASI: Menggabungkan teks video dan animasi

INDIKATOR VIDEO:  Memodifikasi scene / objek
Hy, teman-teman..Kali ini kita akan membahas tentang tools apa saja yang digunakan untuk memodifikasi sebuah bentuk pada software Corel Draw.Ada 3 Tools yang sering digunakan untuk mengubah objek pada Corel Draw.yakni trim,weld dan intersect.Berikut penjelasannya:
1.Trim
Trim digunakan untuk memotong sebuah objek,dimana objek yang berada diatas adalah objek pemotongnya.
2.Weld
Weld digunakan untuk menggabungkan suatu objek.
3.Intersect
Digunakan untuk mengambil bagian tengah dari dua objek
Sekian dari saya,semoga artikel ini bermanfaat…

INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menggabungkan video , objek animasi dan musik digital

Menyiapkan Konsep dan Tema Langkah pertama ini merupakan langkah opsional yang boleh Anda ikuti atau boleh Anda lewati. Namun, hasil penggabungan video akan lebih baik dna lebih menarik jika Anda mengikuti tahap pertama ini.

 Dengan adanya konsep dan tema akan membuat video Anda lebih fokus dan juga lebih menarik.

 Menyiapkan Video Karena Anda akan melakukan penggabungan dari beberapa video dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini, maka langkah berikutnya adalah menyiapkan video-video yang akan Anda gabungkan. Siapkanlah beberapa video dan masukan ke dalam satu folder yang sama agar memudahkan Anda pada saat memilih video.
 Namun, karena kali ini menggunakan aplikasi free, maka disarankan untuk tidak memasukan video terlalu banyak.

 Mengapa? Karena dengan terlalu banyak video dan juga animasi, akan sangat sulit untuk menyimpan video ke dalam gallery dan akhirnya gagal untuk menyimpan video.

 Buka Aplikasi VideoShow Setelah anda memiliki aplikasi VideoShow pada Android Anda, bukalah dan masuk ke dalam aplikasi. Saat pertama kali Anda masuk ke dalam aplikasi VideoShow, ada beberapa menu seperti  Video Edit, Slideshow, Shoot Video, My Studio, dan lain-lain.

 Untuk melakukan penggabungan video dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow, Anda bisa memilih menu “Video Edit.”
Memilih dan Memasukan Video Setelah Anda memilih menu “Video Edit” maka akan muncul sebuah tampilan dengan di dalamnya ada tiga buah menu yaitu all, video, dan photo. Untuk mempermudah Anda memilih video, tekanlah menu “Video” dan pilihlah video-video yang akan Anda gabungkan.

 Pada langkah sebelumnya, Anda disarankan untuk menempatkan semua video yang ingin Anda gabungkan ke dalam satu folder. Maka carilah satu folder yang sudah berisikan video-video yang ingin Anda masukan.

 Pilihlah satu persatu secara berurutan sesuai dengan urutan video mana yang akan muncul terlebih dahulu.

Setelah Anda memasukan dan memilih beberapa video yang Anda inginkan, maka selanjutnya anda bisa klik “start” yang ada di bagian kiri bawah. Disarankan untuk tidak memasukan terlalu banyak video karena hal tersebut akan mempersulit ketika melakukan “export to gallery.” Memilih Tema Video Setelah Anda selesai dalam pemilihan dan memasukan video, langkah selanjutnya adalah memilih tema dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini.

 Terdapat empat menu ketika Anda telah memilih beberapa video, salah satunya adalah menu “Theme.” Klik pada menu “Theme” kemudian Anda bisa menggeser bar tema.

 VideoShow menyediakan beberapa tema yang bisa anda pilih sesuai dengan selera Anda.

Pilihlah salah satu sampai salah satu tema berubah menjadi warna oranye yang artinya Anda sudah memilih tema tersebut.

 Memilih dan Mengedit Lagu Setelah Anda selesai dalam memilih tema yang sesuai dengan keinginan Anda maka langkah selanjutnya adalah memilih dan mengedit lagu.

Seperti yang diketahui bahwa setiap tema yang anda pilih memiliki lagu atau musik bawaan dari aplikasi VideoShow.

Menghapus Musik Pada Tema Jika anda merasa tidak cocok atau kurang menyukai musik / lagu yang ada pada tema bawaan, Anda bisa menghilangkan lagu tema bawaan dengan lagu yang ada dalam playlist lagu Anda. Cara mengganti lagu tema dengan lagu yang Anda inginkan sangat mudah.

 Anda bisa mengklik simbol “tempat sampah” yang ada di bagian pojok kanan bawah untuk menghapus lagu yang ada pada tema bawaan. Memilih Lagu Dari Playlist Setelah Anda menghilangkan dan mengklik simbol “tempat sampah” tersebut, maka Anda bisa memilih lagu yang ada di playlist smartphone Anda untuk membuat video Anda semakin menarik.

 Untuk memasukan lagu yang Anda inginkan dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini sangat mudah. Anda bisa tekan kalimat “Tap to add music” yang ada di bagian bawah. Kemudian Anda akan dihadapkan dengan tiga menu seperti my downloads, my music, dan history. Untuk memilih lagu dari playlist yang ada di smartphone Anda, klik atau pilihlah menu “My Music.” Setelah Anda klik menu tersebut, maka akan muncul semua lagu yang ada di playlist smartphone Anda dan pilihlah lagu yang Anda inginkan dengan mengklik pada lagu tersebut. Mengedit Lagu Yang Sudah Dipilih Setelah Anda memilih dan mengklik lagu yang sesuai dengan keinginan Anda, maka akan muncul sebuah bar lagu yang Anda pilih.

 Anda bisa mengedit lagu tersebut. Mengapa harus diedit? Biasanya durasi antara lagu dengan durasi video akan berbeda.

 Jadi, Anda harus mencocokan antara durasi lagu dengan durasi video. Cara mencocokan durasi antara lagu dengan video yang Anda buat sangat mudah, ketika bar lagu yang Anda pilih muncul, maka Anda geserkan simbol bulatan putih yang ada di sisi kanan dan kiri.

Geserkan ke kanan dan ke kiri. Cocokan dengan durasi video Anda. Misalnya Anda hanya akan mengambil bagian reff lagu saja, maka pastikan bar berwarna oranye pas pada saat di reff lagu.

 Setelah Anda selesai mencocokan dan memilih bagian lagu untuk video Anda, maka langkah selanjutnya yaitu klik “add music” untuk menambahkan lagu ke dalam video Anda. Menghilangkan Suara / Musik Pada Video Bawaan Mungkin untuk beberapa video yang Anda pilih ada video yang memiliki suara atau musik bawaan. Jika beberapa video yang Anda pilih memiliki musik bawaan, otomatis akan saling bentrok dengan lagu yang Anda pilih sebelumnya.

Maka dari itu, Anda bisa menghilangkan musik bawaan yang ada di video Anda dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini.

 Caranya sangat mudah. Pertama Anda klik menu “music” dan klik pada bagian lagu yang Anda pilih sebelumnya yang ada di bagian bawah.

 Setelah itu akan muncul tiga menu seperti yang sebelumnya. Anda bebas memilih menu apa saja. Agar lebih mudah, biarkan saja berada di menu “my downloads.” Kemudian klik pada bagian “Remove original sound.” Klik sampai kembali ke menu “music” dan muncul sebuah notifikasi “original voice is closed.” Artinya Anda sudah mematikan musik bawaan yang ada di semua video yang Anda pilih.

 Mengedit Video Anda bisa mengedit video yang Anda buat dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini. Anda bisa menambahkan sticker, teks, dialog, judul, bahkan mengedit durasi pada setiap video yang Anda inginkan.

Caranya mudah, pertama Anda klik menu “edit.” Kemudian di sana Anda dapat melihat beberapa fitur yang ditawarkan untuk mengedit video yang Anda buat.

Mengatur Durasi Di Setiap Video Jika Anda merasa durasi salah satu video terlalu cepat, Anda bisa memperlambatnya dengan mengklik menu “edit” kemudian pilihlah fitur “Clip Edit.” Pilihlah salah satu clip video yang akan Anda perlambat durasinya, kemudian klik fitur “speed.” Geserkan bulatan yang berwarna oranye ke kanan dan ke kiri.

Jika Anda menggesernya ke kanan ke angka yang lebih besar, maka durasinya akan lebih dipercepat. Sebaliknya jika Anda menggeser ke kiri ke arah angka yang lebih kecil, maka durasi klip tersebut akan diperlambat.

Setelah Anda klik “ok” jangan lupa untuk mengklik tanda checklist yang ada di bagian pojok kanan atas. Menambahkan Teks Masih dalam menu “edit” Anda bisa menambahkan teks dengan mengklik fitur “subtitle.” Sebelum menambahkan teks, Anda atur durasi teks yang akan keluar dengan cara menggeser garis berwarna putih yang ada di bar video Anda. Setelah itu Anda klik simbol “+” Kemudian Anda masukan teks yang Anda inginkan. Setelah Anda memasukan teks, Anda bisa langsung tekan “ok.” Anda bisa memilih bentuk teks yang Anda inginkan dengan memilih fitur “textstyle.” Anda juga bisa memilih warna untuk teks dengan memilih menu “color.” Selain itu juga Anda bisa mengganti font teks Anda dengan memilih fitur “Default font.” Setelah Anda selesai memilih, Anda klik “ok.” Setelah Anda selesai mengklik “ok” maka selanjutnya Anda klik tanda checklist yang ada di bagian pojok kanan atas.

Memasukan Stiker Untuk memilih dan memasukan stiker Anda bisa klik pada fitur “stiker.” Kemudian Anda klik tombol “+” Lalu pilihlah stiker yang Anda inginkan untuk membuat video Anda semakin menarik. Letakan stiker yang Anda inginkan ke dalam video Anda.

 Kemudian klik tanda checklist setelah Anda memasukan stiker. Menyimpan Video Untuk menyimpan video dalam bentuk draft, Anda bisa klik simbol “save” yang ada di bagian kanan atas.

 Artinya Anda hanya menyimpan video dalam bentuk draft dna belum bisa Anda lihat di gallery Anda.

 Untuk menyimpannya di dalam gallery, Anda klik simbol panah mengarah ke kanan yang ada di smaping simbol “save.” Kemudian klik “save to gallery” dan pilihlah antara fast mode atau HD Mode.

 Disarankan untuk memilih fast mode. Jika Anda gagal melakukan save, maka lebih baik hilangkan beberapa animasi atau video yang Anda masukan.

*Jika Anda mengambil referensi dari artikel ini, mohon kerendahan hatinya untuk mencantumkan link sumber ini: 
https://carisinyal.com/?p=10212

INDIKATOR VIDEO: Melakukan rendering

Berikut ini, akan saya ajarkan langkah-langkah merender dari Adobe Premiere Pro, dengan menggunakan Adobe Encoder. Langsung saja disimak yah teman-teman....

Langkah pertama adalah, pastikan dulu semua editing sudah kita selesaikan, dan video yang sudah kita edit sudah siap di render. Kemudian, teman-teman klik File > Export pada Adobe Premiere.


Nah, akan keluar sebuah window, dimana kita bisa mengatur pengaturan untuk rendering yang kita inginkan. tetapi tidak perlu teman-teman hiraukan, teman-teman tinggalkan saja, langsung klik pada bagian bawah yaitu "Queue".


Kita akan dibawa ke window dimana akan terbuka sebuah aplikasi baru yang dinamakan Adobe Encoder, yang merupakan aplikasi yang terpisah dari Adobe Premiere Pro. Tinggal teman-teman ikutin caranya :

1. Pilih format video yang teman-teman inginkan. Misalnya biar tidak pusing dan hasilnya sudah pasti baik, saya pilih untuk Web Video.
2. Kemudian pilih Youtube.
3. Kemudian saya memilih Youtube 720HD yang mempunyai resolusi 1280x720. Untuk kualitas atau resolusi video, bisa teman-teman pilih selain yang 720HD, karena ada juga yang 1080HD dengan resolusi 1920x1080 (disesuaikan dengan format video aslinya)
4. Drag settingan yang sudah teman-teman pilih pada bagian kanan, kebagian kiri, atau bagian video kita dengan klik pada mouse kemudian tarik ke bagian yang ditujukan pada nomor 4. Settingan nya akan berubah menjadi seperti gambar, yaitu H.264 Youtube 720 HD.
5. Setelah itu, tinggal di Start saja renderingnya. Tunggu hingga selesai, dan silahkan dilihat hasilnya.
Itu tadi tutorial tentang Cara Rendering Video pada Premiere Pro Menggunakan Adobe Encoder. Selamat mencoba dan semoga tutorial ini bermanfaat buat teman-teman semua. Sampai jumpa di tutorial dan artikel lainnya, dan teruslah berkarya.
 No data.
INDIKATOR ANIMASI: Menggabungkan teks video dan animasi
Dalam sebuah film selalu kita melihat teks awal danteks akhinya, teks ini sangat diperlukan untuk memberikan gambaran kepada orang yang sedang menonton kita tentang film atau video tersebut. Misalnya teks pada awal video atau film yang berupa judul atau keterangan-keterangan yang berkaitan dengan film atau video yang akan terputar, serta teks pada akhir video atau film yang berupa ucapan terima kasih atau keterangan nama orang yang muncul pada video tersebut. Untuk membuatnya sangatlah mudah.

Ok kita mulai saja
Cara Memasukkan Text Kedalam Video

Jalankan Windows Movie Maker dan panggil video yang akan diedit.

Kemudian seret video ke dalam Storyboard.
Klik menu View kemudian klik Timeline.
Maka kotak Storyboard akan berubah menjadi Timeline.

Klik menu Tools, kemudian klik Titles and Credits.
Keluar berbagai jenis title, pilihlah salah satu jenis title yang Anda inginkan, misalnya Title on the selected clip (Teks di atas video). Keluar kotak Enter Text for Title, ketiklah teks yang Anda inginkan. Anda dapat menggunakan Change the title animation untuk mengubah animasi teks, Change the text font and color untuk mengubah font dan warna. Setelah selesai, klik Add Title.

Untuk menentukan seberapa lama teks dimunculkan di atas video, gunakan kotak teks yang terdapat pada kotak Title Overlay: seret ujung kotak teks ke kanan untuk menambah durasi, sebaliknya seret ke kiri untuk mengurangi durasi.

Untuk melihat hasilnya, jalankan kembali video seperti biasa.
Dengan cara yang sama, Anda dapat menambah teks di bagian lain.
Jika semuanya sudah cocok, simpan kembali video Anda.

Kalau kurang jelas anda bisa ikuti tutorial lainnya dibawah ini

Klik Make Titles Or Credits yang terdapat sebelah kiri layar windows movie maker (lihat gambar)



Setelah itu akan muncul 5 pilihan, jika teman-teman ingin membuatteks pada awal dari video pilih saja Add Title At The Beginning Of The Movie atau jika teman teman mau membuat teks pada bagian akhir video atau film teman-teman tinggal pilih saja Add Credits At The End Of The Movie, untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar.



Saya memilih membuat teks awal pada blog, setelah diklik akan muncul sebuah tempat untuk menulis judul serta keterangan lainnya. Pratinjaunya dapat kita lihat pada layar video disebelah kanan. Setelah teman-teman menulis judul dan keterangan yang diperlukan, klikChange The Title Animation untuk membuat title kita dapat bergerak secara otomatis, banyak bentuk animasi yang telah disediakan teman-teman tinggal memilih yang menurut teman-teman menarik.

Jika teman-teman ingin merubah warna tulisan atau backgroundnya atau juga bentuk dan ukuran teks, teman-teman tinggal klik saja Change The Text Font And Color.



Setelah itu klik Done, Add Title To Movie untuk menyelesaikan serta memasukkan title yang telah kita buat kedalam video atau film.(lihat gambar)



Nah mudah bukan membuatnya, silahkan anda Coba ...

Sekilas Cara Memasukkan Audio Kedalam Video:
Selain menambah teks seperti di atas, kita juga dapat memasukkan audio (soundtrack) ke dalam video.
Klik kotak kecil yang terdapat pada tulisan Video.
Maka audio yang terdapat dalam video (audio bawaan) akan dipisahkan dan ditempatkan pada kotak Audio.

Panggil audio yang akan dibuat soundtrack, cara memanggilnya sama seperti memanggil video, kemudian seret ke dalam kotak Audio/Music. Jika panjang audio melebihi panjang video, seret ujung kotak audio ke kiri untuk mengurangi panjang audio, dan buat sama panjangnya dengan video. Sehingga apabila video selesai diputar, audio juga selesai.

Jika Anda ingin mematikan audio bawaan video, klik kanan audio yang terdapat pada kotak Audio kemudian klik Mute.




Sekian Dari Kami Mohon Maaf Bila Ada Kesalahan..
Wassalamualaium Warohmatullohi Wabarokatu