Kali Ini saya ingin Berbagi Seputar PROFILE Kelompok Saya, Silabus Simulasi Komunikasi dan Digital dan Materi pembelajan.
Mohon Di Simak
Untuk Materi Pembelajaran Bisa DI DOWNLOAD Di bawah ini!
Silabus SimKomDig Disini
Materi Tentang Pelajaran Lain
( Analisis Kimia Dasar )
( Teknik Dasar )
( Matematika )
( Analisis Konstanta Fisik )
( Kimia )
( Fisika )
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Profil.
Nama
Lengkap : Alham Fadilah B
Nama
Panggilan : Alham
Tempat,
Tgl Lahir : Bogor, 2 Juli 2002
Alamat : Perum Ciomas Permai,Blok B 10/12A, Bogor, Jawa Barat
Kelas : 1/10 SMK ( Tidak
Selamanya )
Sekolah : SMK Analis Kimia YKPI
Bogor
Hobby : Mencari Hal Yang Baru
Cita
Cita : -
Motto
: Hidup Mulia
atau Mati Syahid
Nama
Lengkap : Ikhsandhi Rahmat Dwiyanto
Nama
Panggilan : Ikhsan
Tempat,
Tgl Lahir : Depok, 21 September 2002
Alamat : Jln. BDB Gg. Duku RT
01/15 Cilangkap Tapos Depok
Kelas : 1/10 SMK ( Tidak
Selamanya )
Sekolah : SMK Analis Kimia YKPI
Bogor
Hobby : Berenang
Cita
Cita : -
Motto : Tetap Bersabar
Didalam Ujian Hidup
Nama
Lengkap : Rifki Purnama
Nama
Panggilan : Rifki
Tempat,
Tgl Lahir : Karawang, 26 Februari 2002
Alamat : Karawang
Kelas : 1/10 SMK ( Tidak
Selamanya )
Sekolah : SMK Analis Kimia YKPI
Bogor
Hobby : Sepak Bola/Futsal
Cita
Cita : Berguna bagi
agama,bangsa, dan negara
Motto : Berkata jujur
Nama
Lengkap : Daniel Ario Azareel
Nama
Panggilan : Daniel
Tempat,
Tgl Lahir : Bogor, 16 September 2001
Alamat : Jln. Azrimar 3 , Tegal
Gundil, bogor
Kelas : 1/10 SMK ( Tidak
Selamanya )
Sekolah : SMK Analis Kimia YKPI
Bogor
Hobby : Berolahraga
Cita
Cita : Perusahaan
Motto : Hidup Bebas Tanpa
Narkoba
Nama
Lengkap : Febryan Putra Pratama
Nama
Panggilan : Febryan
Tempat,
Tgl Lahir : Bogor,14 Febuari 2002
Alamat : Jln.Raya Tajur gg
Gudang Garam No 22A
Kelas : 1/10 SMK ( Tidak
Selamanya )
Sekolah : SMK Analis Kimia YKPI
Bogor
Hobby : Bermain Sepak Bola
Cita
Cita : Pengusaha
Motto : Harus Lebih Baik
Dari Yang Kemarin
SILABUS SIMULASI KOMUKASI DAN DIGITAL 2017 REV.
Nama Sekolah : SMK ANALIS KIMIA YKPI BOGOR
Bidang Keahlian : Semua
Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua
Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran :
Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 2 JP
Kelas/Semester : X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami,
menerapkan, menganalisis,
dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual,
konseptual, operasional dasar,
dan metakognitif sesuai dengan
bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan
menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di
Silabus !
Materi Pokok: 3.14
3.13.1: INDIKATOR VIDEO dan
ANIMASI: Menjelaskan elemen sinopsis, naskah, dan storyboard.
3.13.2: INDIKATOR VIDEO:
Menelaah naskah untuk kepentingan penentuan lokasi, pemain, peralatan,
wardrobe.
3.13.3: INDIKATOR VIDEO: Menganalisis
sinematografi.
INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menjelaskan
elemen sinopsis, naskah, dan storyboard.
PENGERTIAN
DAN CIRI – CIRI SINOPSIS
Sinopsis umumnya digunakan sebagai prolog
dalam suatu naskah, baik naskah pendek ataupun panjang untuk suatu pementasan
drama, film dan juga teater panggung. Sinopsis tersebut dibuat untuk memudahkan
dalam mengetahui dan juga memahami secara singkat tentang sebuah naskah yang
akan dipentaskan ataupun dibaca.
Dalam penulisannya umumnya sinopsis ini
dibatasi dengan jumlah halaman, contohnya 1 sampai 3 halaman saja ataupun
seperlima dari panjang karangan aslinya. Dan dalam penulisan sinopsis tak
membutuhkan gaya bahasa serta penjelasan-penjelasan yang luas, namun isi
ataupun gagasan umum lebih diutamakan.
Sinopsis ialah sebuah ringkasan cerita dari suatu novel ataupun gambaran isi dari suatu cerita secara garis besarnya. Berikut ialah beberapa ciri-ciri sinopsis:
Sinopsis ialah sebuah ringkasan cerita dari suatu novel ataupun gambaran isi dari suatu cerita secara garis besarnya. Berikut ialah beberapa ciri-ciri sinopsis:
1.
Alur ataupun jalan
ceritanya disusun secara berurutan ataupun kronologis serta tepat. Alur
atau plot sinopsis lebih baiknya sama dengan alur cerita aslinya.
2.
Bahasa yang
digunakan hendaknya mengenakan jenis persuasif ataupun berupa ajakan dan
membujuk agar calon pembaca mau dan tertarik membaca.
3.
Adanya suatu ajakan ataupun motivasi bagi para
pembaca, untuk membaca buku itu serta dikemas sebaik mungkin agar pembaca
tertarik untuk membaca buku tersebut.
4.
Menampilkan konflik
secara singkat serta yang menarik.
5.
Menimbulkan rasa
penasaran bagi calon pembacanya.
PENGERTIAN NASKAH
Naskah adalah
segala macam dokumen buatan tangan manusia secara langsung, baik ditulis
maupun diketik, berbeda
dari dokumen-dokumen yang dicetak dengan mesin atau direproduksi dengan cara
yang terotomasi atau tidak secara langsung menggunakan tangan
manusia. Kini istilah naskah juga diartikan sebagai karya tulis dalam
bentuk tulisan tangan, ketikan, atau salinannya yang dibuat dengan aplikasi
pengolah kata oleh penulisnya sendiri, berbeda dari karya tulis tersebut dalam
bentuk cetakan.
Sebelum teknik cetak dikenal,
semua dokumen dan buku adalah naskah. Naskah tidak ditentukan dari isinya, yang
dapat saja menggabungkan tulisan dengan hitungan-hitungan matematika,
peta-peta, gambar-gambar penjelasan, atau ilustrasi-ilustrasi. Naskah dapat
saja berwujud buku, gulungan,
atau kodeks. Naskah-naskah
beriluminasi diperkaya dengan
gambar-gambar, hiasan-hiasan pembingkai halaman, huruf-huruf inisial dengan
efek timbul yang rumit, atau ilustrasi-ilustrasi sehalaman penuh.
PENGERTIAN DAN FUNGSI STORYBOARD
Storyboard adalah
suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan
storyboard maka pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah
pada orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa membuat
seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti gambar-gambar yang telah
disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang
dibuat.
fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif
dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa
menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi
lainnya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:
- Dalam
pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur
cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
- Kemudian
berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film
- Dan
secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur
film. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game,
seperti membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.
INDIKATOR VIDEO: Menganalisis sinematografi.
SINEMATOGRAFI
Sinematografi adalah segala perbincangan
mengenai sinema ( perfilman ) baik dari estetika, bentuk, fungsi, makna,
produksi, proses, maupun penontonnya. Jadi seluk beluk perfilmam dikupas tuntas
dalam sinematografi.Memasuki dunia perfilman berarti memasuki dunia pemahaman
estetik melalui paduan seni acting, fotografi, teknologi optic, komunikasi
visual, industri perfilman ide, cita-cita dan imajinasi yamg sangat
kompleks.
Pemahaman estetik dalam seni (secara
luas), bentuk pelaksanaannya merupakan apresiasi. Apresiasi seni merupakan
proses sadar yang dilakukan penghayatan dalam menghadapi karya seni (termasuk
film). Apresiasi tidak identik dengan
penikmatan, karena mengapresiasi adalah
proses untuk menafsirkan sebuah makna yang terkandung dalam sebuah karya seni.
Seorang penghayat film, terkebih dahulu ia harus mengenal struktur dasar film,
mengenal bahasa visual film yang dihadirkan, mengenal konteks audio-visual dan
semiotika (system pelambangan) bahasa gambar, mengenal dimensi ruang dan waktu,
serta mengetahui azas desain penggarapan film dan karakter setiap unsure
pendukungnya.
Pemahaman atau apresiasi film memiliki
dimensi logis, sedangkan penikmatan sebagai proses psikologis. Apresiasi film
menuntut keterampilan dan kepekaan estetik untuk memungkinkan seseorang
mendapatkan pengalaman estetik dalam mengamati karya film. Pengalaman estetik
dapat tumbuh pada setiap orang apabila terdapat proses penghayatan yang
sungguh-sungguh, terpusat dan pelibatan emosional. “The aesthetic experience
may be defined as satisfaction in contemplation or as satisfying intuition”,
bahwa pengalaman estetik merupakan hasil interaksi antara karya film dengan
penghayatannya.
Anatomi film pada dasarnya dapat dibagi
secara subjek dan objek. Subjek film terdiri dari kemampuan sensoris-visual.
Dalam gambar film tersimpan visual auditif idiil yang saling berkaitan. Film
merupakan sebuah proses kreatif, mimesis dan peristiwa, ada espresi/ide, ada
simulasi peristiwa dan menimbulkan apresiasi. Sedangkan objek dalam film
terdapat aspek material yang harus dipahami seperti medium celluloid, serta
optik dalam compact disk, dll. Aspek formal berbentuk gambar, gambaran ruang
dan waktu secara virtual, dan film dibuah berdasarkan pentusunan skenario yang
didasarkan atas ide kehidupan manusia secara virtual.
Estética film terdiri atas estética ILUSI DAN IMAJI. Ilusi timbal dari kumpulan gambar. Imaji sebagai sifat utama reproduksi.
Estética film terdiri atas estética ILUSI DAN IMAJI. Ilusi timbal dari kumpulan gambar. Imaji sebagai sifat utama reproduksi.
PROYEKSI DAN FOTOJENI: Proyeksi :
penonton masuk kedalam kejadian filmis. Gambar dan imaji diproyeksi oleh
proyektor. Proyeksi dari kehidupan batiniah penonton. Hubungan timbal balik
antara imaji filmis dengan penonton disebut FOTOJENI. Dalam film terdapata
Dunia Virtual dan waktu filmis. Selain itu ada proses identifikasi.
Identifikasi adalah proses penonton menyerap kejadian di layar ke dalam
dirinya. Sementara itu Penghayatan Filmis merupakan proyeksi dan identifikasi
optik, proyeksi dan identifikasi emosional dan proyeksi dan identifikasi
imajiner.
Materi Pokok: 4.13
4.13.1 INDIKATOR
VIDEO: Mengoperasikan kamera.
4.13.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Menggunakan teknik penempatan dan pergerakan kamera.
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
Memanipulasi pencahayaan.
4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:
Mengoperasikan perangkat lunak animasi.
4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:
Melakukan modelling, texturing, rigging.
4.13.6 INDIKATOR ANIMASI: Memodifikasi objek
(scalling, rotating, moving).
4.13.7 INDIKATOR MUSIK:
Mengoperasikan perangkat lunak penulisan nada atau penyunting audio.
INDIKATOR VIDEO: Mengoperasikan kamera.
MENGOPERASIKAN KAMERA VIDEO & MEMEGANG KAMERA VIDEO BENAR
CARA MENGOPERASIKAN KAMERA VIDEO
Pada bagian ini nanti akan banyak dibahas tentang bagaimana mengoperasiakan
kamera video
Camera video ada berbagai macam merk, bentuk, dan varian.Begitu juga media
penyimpanan gambar juga bermacam-macam.Contoh-contoh merk terkenal antara lain:
Sony, Canon, Panasonic, JVC dan lain-lain.Dari berbagai merk tersebut
masing-masing mempunyai beragam varian dan bentuk.Mulai kamera amatir, semi
profesional, dan kamera profesional.Media penyimpanan gambar antara lain
:Betacam, Dvcam, Dvc-pro, MiniDV, maupun berbentuk card (kartu memori).
Bagi pengguna pemula/amatir biasa nya dengan mode auto sudah cukup untuk
mendapatkan gambar standar, tatapi dalam kondisi tertentu mode auto tidak bisa
kita pakai untuk mendapatkan gambar sesuai dengan kemauan kita, itu lah
sebabnya kenapa para Cameraman profesional sering menggunakan mode manual dalam
mengoperasikan kamera.
Langkah-langkah pengoperasian kamera video :
Lepas penutup lensa
Memasukkanmemory
Buka penutup, arahkan ujung tumpul kartu memori dan masukkan kecelah kartu
memori hingga berbunyi klik.
Bila tidak memakai tripod,kencangkan tali pegangan
Pindahkan posisi tombol power dari off ke camera dengan menekan dan tahan
tombol kunci, kemudian dorong ke bawah
Buka layar LCD, dengan menekan kunci layar LCD, kemudian dibuka searah
tanda panah. Secara otomatis viewfinder akan mati
Tekan tombol start/stop untuk memulai merekam. Tekan tombol start/stop
kembali untuk berhenti merekam.
TEKNIK MEMEGANG KAMERA VIDEO
POSISI TANGAN
1. Sikut menekan tumbuh
Tangan kiri memegang kamera ,sambil jari-jari memegang grip zoom lensa.
Tangan kanan memegang bagian shutter kamera, disini tangan kanan berfungsi
untuk mengatur setting kamera. Kedua siku menekan tubuh, posisi ini berfungsi
agar kamera tidak banyak goyang,karena ada tumpuan di badan.
2. Membuat tumpuan lengan kiri
Tangan kanan memegang kamera, jari telunjuk tangan kanan disiapkan untuk
shutter, sedangkan jari lainnya memegang dengan kuat body kamera, posisi tangan
kiri horizontal dipakai untuk tumpuan lensa kamera, ini berfungsi agar kamera
tidak mudah goyang. Biasanya teknik ini dipakai jika akan menggunakan speed
lambat seperti memotret landscape.
3. Tumpuan kedua sikut
Tangan kiri memegang lensa dan jari-jari pada ulir lensa, tangan kanan
memegang shutter dan untuk setting kamera.
B. SIKAP TUBUH
1.BERDIRILAH DENGAN BENAR
Satu lutut sedikit membengkok, posisi kaki bersudut 45 derajat satu sama
lain. Meskipun sederhana, teknik ini benarbenar berpengaruh pada hasil rekaman
Anda. Berdirilah dengan sebelah kaki sedikit berada di depan lainnya. Cara ini
akan meningkatkan kestabilan badan sehingga Anda bisa berdiri lebih kokoh.
Seperti dalam teknik silat, posisi kuda-kuda akan menentukan kekokohan badan
Anda.
2.PEGANG CAMCORDER DENGAN KEDUA TANGAN
Meskipun camcorder Anda adalah model yang paling tipis dibandingkan
lainnya. Lebih baik terlihat wajar dengan cara merekam yang kokoh dan perlahan,
daripada terlihat berakrobat dengan membawa kamera dalam satu tangan. Letakkan
satu tangan lewat grip (supaya mudah menjangkau tombol zoom dan rekam), dan
gunakan tangan satunya untuk membantu memegang kamera.
3.LETAKKAN KEDUA SIKU TANGAN DI DEKAT DADA
Akan membantu membuat sebuah dudukan yang kuat untuk camcorder Anda, dan
membantu mencegah miringnya kamera, yang bisa terjadi pada tangan Anda jika
berada jauh dari badan.
4.BERSANDARLAH PADA SESUATU
Sebuah pohon, dinding bangunan, mobil, atau apa pun asalkan obyeknya kokoh
dan tidak bergeser, bisa Anda pakai. Pada ruangan yang sempit dan kurang
cahaya, cara ini akan sangat membantu.
5.MENURUNKAN LUTUT
Untuk menurunkan pusat gravitasi badan Anda bisa mengurangi goncangan
camcorder. Berlutut dengan lutut kiri di lantai dan menempatkan siku yang
memegang camcorder pada lutut kanan akan memberi pondasi yang kokoh bagi
rekaman Anda.
6.BIDIK DENGAN POSISI TIARAP
Sudut seperti ini tidak hanya bagus untuk merekam subyek yang rendah (misalnya
bayi merangkak), tetapi dengan Led- siku di la-tai, dijamin Anda akan
memperoleh rekaman yang mantap.
7.GUNAKAN LENSA SUDUT LEBAR
Mendekatlah pada obyek. jangan tergoda untuk mencoba lensa zoom 20x (tele),
karena penggunaan lensa tele akan meningkatkan efek goncangan kamera, sedangkan
lensa sudut lebar akan menutupinya. Dengan mendekat ke obyek, 3erekaman suara
juga akan lebih baik. Jika Anda harus berjalan selama perekaman, tetaplah
menggunakan lensa wide. Supaya tidak goyang, pemakaian lensa tele harus
dilengkapi dengan tripod, atau tempatkan pada permukaan yang datar.
8.OBYEK YANG BERGERAK
Misalnya si kecil yang naik sepeda, gunakan mobil. Mintalah bantuan
seseorang untuk merekam lewat jendela mobil yang berjalan perlahan. Tentu saja
pengemudi harus menyesuaikan kecepatan dengan obyekyang bergerak. Cara itu
menghasilkan rekaman bergerakyang dramatis. Mobil lebih dapat menyerap
guncangan yang terjadi, dibandingkan jika Anda melakukannya sambil berjalan
atau berlari.
9.AKTIFKAN IMAGE STABILIZER atau Steady Shoot.
Feature ini cukup berarti dalam mengurangi guncangan kamera. Sebagian
camcorder menggunakan sistem digital (Digital Image Stabiliser), dan lainnya
memakai Optical.
10. LETAKKAN KAMERA.
Kadang-kadang cara terbaik untuk merekam tanpa guncangan adalah dengan
tidak memegang camcorder. Cari suatu permukaan yang kokoh, sehingga Anda bisa
mengatur kamera saat sedang merekam, hanya dengan remote control. Bagian atas
meja, bangku, mobil atau dinding bisa dimanfaatkan.
INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menggunakan
teknik penempatan dan pergerakan kamera.
penempatan atau peletakan sebuah kamera yang mengarah kepada
suatu objek sesuai dengan tuntutan naskah atau story board yang dibuat.
Peletakan ini akan membentuk sebuah arah pandang antara lain: frontal adalah penempatan kamera tepat didepan objek itu berarti gambar yang dihasilkan adalah objek berada ditengah frame, sedang profile adalah penempatan kamera menyamping dari objek, shot ini menghasilkan pengambilan gambar objek seperti layaknya wayang kulit.
1. OVER SHOULDER SHOT
Pengambilan gambar dua subjek yang sedang melakukan pembicaraan, sementara kamera diletakkan dibelakang pundak salah satu subjek, sehingga di dalam frame terdapat subjek yang menghadap sedikit serong dari kamera, dikarenakan subjek sedang menghadap lawan bicaranya dengan foreground atau latar depan. begitu sebaliknya atau shot berikutnya dengan shot yang sama.
2. OBJECTIVE SHOT
Teknik pengambilan ini sering kali ditampilkan dalam hampir seluruh acara televisi, sebagai contoh acara perbincangan, kuis, pariwara/iklan.
Dimana teknik pengambilan ini mempunyai kesan psikologis, bahwa penonton hanya sebagai pengamat atau peninjau ( observer ), jadi kesan yang ditimbulkan adalah penonton dimanjakan untuk menikmati oleh sajian-sajian yang ditayangkan oleh stasiun televise.
3. SUBJECTIVE SHOT
Teknik pengambilan gambar ini hanya dilakukan untuk menciptakan suasana dramatic khususnya acara sinetron yang memungkinkan suasana cerita ini menjadi bagian dari penonton. Untuk teknik pengambilan ini mempunyai kesan psikologis, bahwa seolah-olah penonton dilibatkan dalam acara tersebut sebagai pelaku dalam adegan ini.
Sebagai contoh pengambilan gambar suasana pasar yang ramai, sementara juru kamera melakukan pergerakan kamera maju atau track ini diantara keramaian orang-orang, yang ingin disampaikan disini oleh pengarah acara adalah seorang pencuri melarikan diri dari kejaran seorang polisi, yang dirasakan oleh penonton adalah seolah-olah penonton yang berlari sebagai pencurinya
Peletakan ini akan membentuk sebuah arah pandang antara lain: frontal adalah penempatan kamera tepat didepan objek itu berarti gambar yang dihasilkan adalah objek berada ditengah frame, sedang profile adalah penempatan kamera menyamping dari objek, shot ini menghasilkan pengambilan gambar objek seperti layaknya wayang kulit.
1. OVER SHOULDER SHOT
Pengambilan gambar dua subjek yang sedang melakukan pembicaraan, sementara kamera diletakkan dibelakang pundak salah satu subjek, sehingga di dalam frame terdapat subjek yang menghadap sedikit serong dari kamera, dikarenakan subjek sedang menghadap lawan bicaranya dengan foreground atau latar depan. begitu sebaliknya atau shot berikutnya dengan shot yang sama.
2. OBJECTIVE SHOT
Teknik pengambilan ini sering kali ditampilkan dalam hampir seluruh acara televisi, sebagai contoh acara perbincangan, kuis, pariwara/iklan.
Dimana teknik pengambilan ini mempunyai kesan psikologis, bahwa penonton hanya sebagai pengamat atau peninjau ( observer ), jadi kesan yang ditimbulkan adalah penonton dimanjakan untuk menikmati oleh sajian-sajian yang ditayangkan oleh stasiun televise.
3. SUBJECTIVE SHOT
Teknik pengambilan gambar ini hanya dilakukan untuk menciptakan suasana dramatic khususnya acara sinetron yang memungkinkan suasana cerita ini menjadi bagian dari penonton. Untuk teknik pengambilan ini mempunyai kesan psikologis, bahwa seolah-olah penonton dilibatkan dalam acara tersebut sebagai pelaku dalam adegan ini.
Sebagai contoh pengambilan gambar suasana pasar yang ramai, sementara juru kamera melakukan pergerakan kamera maju atau track ini diantara keramaian orang-orang, yang ingin disampaikan disini oleh pengarah acara adalah seorang pencuri melarikan diri dari kejaran seorang polisi, yang dirasakan oleh penonton adalah seolah-olah penonton yang berlari sebagai pencurinya
INDIKATOR VIDEO: Memanipulasi pencahayaan.
TATA CAHAYA DALAM KAMERA
1. Pengertian Tata Cahaya
Tata cahaya adalah seni pengaturan cahaya dengan mempergunakan peralatan
pencahayaan agar kamera mampu melihat obyek dengan jelas, dan menciptakan ilusi
sehingga penonton mendapatkan kesan adanya jarak, ruang, waktu dan suasana dari
suatu kejadian yang dipertunjukkan dalam suatu pementasan. Seperti halnya mata
manusia, kamera video membutuhkan cahaya yang cukup agar bisa berfungsi secara
efektif. Dengan pencahayaan penonton akan bisa melihat seperti apa bentuk
obyek, di mana dia saling berhubungan dengan obyek lainnya, dengan
lingkungannya, dan kapan peristiwa itu terjadi.
Kerja kamera elektronik sangat dipengaruhi oleh sistem pencahayaan . Hal
ini sesuai dengan karakter sistem proses perekaman gambar oleh kamera
elektronik, sehingga masalah-masalah mengenai tata cahaya sangatlah penting
peranannya dalam sebuah kegiatan perekaman gambar.
Cahaya menurut sumbernya dibedakan dalam Cahaya bersumber dari alam,
seperti cahaya matahari ( natural light/daylight) dan Cahaya yang diciptakan
atau bersumber dari lampu, api (artifisial light/tungsten)
Sumber cahaya itu sendiri mempunyai karakteristik jenis cahaya dan
intensitas cahaya yang bermacam-macam. Kita abaikan dulu permasalahan ini, kita
coba untuk memperlakukan sebuah sistem yang aplikatif terhadap kerja
kamera.Seperti teori dasar tata cahaya. Dalam setiap pengambilan gambar
dipengaruhi oleh kondisi tata cahaya yang ada, apapun kondisinya tetapi
hasilnyapun juga mengikuti kondisi tata cahaya tersebut. Namun untuk
mendapatkan hasil yang lebih maksimal maka kita dapat mengikuti teori dasar
tata cahaya yang berlaku, walaupun pada praktek kerja kita dapat mengembangkan
kreasi kita sesuai keinginan dan hasil yang akan dicapai.
KUALITAS CAHAYA
a. Hard light
Disebut dengan cahaya keras yang dihasilkan dari sumber cahaya dengan
intensitas yang tinggi, cahaya lebih bersifat spot. Menghasilkan kekontrasan
yang tinggi dan bayangan yang keras (gelap – terangnya).
b. Soft Light
Disebut juga cahaya yang lembut karena dihasilkan dari sumber terpendar dan
halus biasanya cahaya yang dipancarkan adalah flood dan dibarengi dengan filter
atau elemen penghalus pemendaran cahaya.Kontras yang dihasilkan lebih tipis
sehingga bayangan yang dihasilkan juga tidak keras.
Cahaya berdasarkan konsep dasar pencahayan dapat dibedakan :
a. Natural Light
Cahaya natural yang sumber cahaya dalam satu frame atau adengan maupun
scene bersumber dari cahaya yang bersifat natural. Misalnya cahaya pagi hari
dari sebelah timur (key). Maka shot-shot dalm scene tersebut key lightnya dari
arah yang sama.
c. Pictorial Light/Arificial Light
Cahaya yang bersifat artistik atau ciptaan. dibentuk sesuai kebutuhan
artistik, mood sebuah adegan atau scene. Jadi arah sumber cahaya (key) dapat
berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan artistic gambar atau mood dari adegan
tersebut.
Direction of Light
Pencahayaan yang dibedakan berdasarkan arah cahaya dan jatuhnya cahaya ke
subjek dapat dibedakan:
a. Top Light
Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga
menciptakan suasana tertekan pada subjek.
b. Eye Light
Cahaya yang ditujukan pada posisi mata subjek guna untuk menguatkan
kekuatan yang dimunculkan dari mata.
c.Accent Light
Cahaya yang dibuat sebagai aksen diluar subjek untuk menciptakan kedalaman
dan mood tertentu. Biasanya ditujukan pada background
Color Temperature (Suhu Warna)
Suhu cahaya yang berbeda akan
menghasilkan suhu warna yang berbeda pula. Lampu neon memberikan cahaya
berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten halogen menghasilkan warna kuning
kemerah-merahan, sinar cahaya matahari
memancarkan warna putih kebiru-biruan.
Perbedaan ini sebenarnya karena adanya perbedaan derajad suhu warna yang
diukur dalam Derajad Kelvin.
Semakin rendah derajad Kelvin, maka suhu warnanya kemerah-merahan sedangkan
semakin tinggi derajad Kelvinnya maka suhu warna cenderung kebiru-biruan.
Daftar derajad Kelvin dengan sumber cahaya
10.000 Kelvin
Langit biru
9.000 Kelvin
Langit mendung
7.000 Kelvin
5.600 Kelvin
Cahaya matahari (DAY LIGHT)
4.900 Kelvin
Lampu Neon
4.200 Kelvin
2 jam setelah matahari terbit/
Sebelum terbenam (TUNGSTEN)
3.800 Kelvin
1 Jam setelah matahari terbit
3.200 Kelvin
Lampu halogen
2.800 Kelvin
Lampu Pijar
2.200 Kelvin
Matahari terbit/terbenam
1.600 Kelvin
Cahaya Matahari
Jika kita melihat matahari atau lampu buatan manusia lainnya, maka cahaya
yang dihasilkan adalah pijar putih atau kuning. Jadi cahaya tersebut merupakan
perpaduan dari beberapa HUE dalam spektrum.Apabila berbeda sumber
pencampurannya maka akan menghasilkan campuran yang berbeda pula yang ditangkap
oleh mata manusia.
INDIKATOR ANIMASI: Mengoperasikan perangkat
lunak animasi.
- Pengoperasian periferal animasi 3 dimensi merupakan modul
praktikum berisi tentang materi dasar penggunaan perangkat input dan
output data grafis 3 dimensi yang terintegrasi dengan komputer dan
manipulasi data inputan. Modul ini membahas tentang dasar penggunaan
catudaya pada PC dan perangkat eksternal yang terintegrasi, diantaranya :
periferal catudaya cadangan (UPS), periferal untuk stabilitas tegangan
catudaya (stabilizer) dan image viewer digital yaitu LCD Projector. Modul
ini terdiri dari tiga bagian kegiatan belajar. kegiatan belajar bagian
pertama tentang koneksi PC ke catudaya dan periferal catudaya
pendukungnya. Kegiatan belajar bagian kedua berisi tentang pemasangan
periferal pendukung animasi yaitu LCD Projector yang tersambung ke PC.
Kegiatan belajar bagian ketiga berisi setting periferal animasi sesuai
dengan user manual periferal tersebut dan teknik pemeliharaan periferal
animasi. Dengan menguasai modul ini siswa mampu menyiapkan perangkat
animasi 3 dimensi, melakukan pengoperasian periferal pendukung animasi 3
dimensi dan melakukan perawatan dasar terhadap periferal tersebut.
- 10. 2 B. PRASYARAT Modul Pengoperasian periferal animasi 3 dimensi
merupakan pengetahuan lanjutan dari konfigurasi perangkat PC dengan
periferal input/output standar berbasis grafis dan pengetahuan
pengoperasian periferal pendukung animasi 3 dimensi yang tercantum dalam
user manual periferal tersebut. C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL 1. Petunjuk
Bagi Siswa Siswa diharapkan dapat berperan aktif dan berinteraksi dengan
sumber belajar yang dapat digunakan, karena itu harus memperhatikan
hal-hal sebagai berikut : a. Langkah-langkah belajar yang ditempuh 1)
Persiapkan alat dan bahan! 2) Bacalah dengan seksama uraian materi pada
setiap kegiatan belajar! 3) Cermatilah langkah-langkah kerja pada setiap
kegiatan belajar sebelum mengerjakan, bila belum jelas tanyakan pada
instruktur! 4) Jangan mencabut catudaya stabilizer dan UPS sebelum
komputer dimatikan. 5) Jangan menghubungkan camera digital atau LCD
projector ke komputer sebelum komputer dimatikan! 6) Jangan menghidupkan
komputer sebelum peralatan image scanner tersambung ke komputer dengan
benar. 7) Kembalikan semua peralatan praktik yang digunakan!
- 11. 3 b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan Guna menunjang
keselamatan dan kelancaran tugas/ pekerjaan yang harus dilakukan, maka
persiapkanlah seluruh perlengkapan yang diperlukan. Beberapa perlengkapan
yang harus dipersiapkan adalah: 1) Objek gambar yang akan diambil
menggunakan camera digital 2) LCD Projector 3) Camera digital c. Hasil
Pemelajaran Siswa mampu mengoperasikan periferal catudaya (UPS dan
stabilizer), camera digital sebagai perangkat input dan LCD Projector
sebagai perangkat output animasi 3 dimensi serta melakukan perawatan dasar
terhadap periferal animasi tersebut. 2. Peran Guru Guru yang akan
mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan diri sebaik-baiknya yaitu
mencakup aspek strategi pemelajaran, penguasaan materi, pemilihan metode,
alat bantu media pemelajaran (LCD proyektor misalnya) dan perangkat
evaluasi. Guru harus menyiapkan rancangan strategi pemelajaran yang mampu
mewujudkan siswa terlibat aktif dalam proses pencapaian/ penguasaan
kompetensi yang telah diprogramkan. Penyusunan rancangan strategi
pemelajaran mengacu pada kriteria unjuk kerja (KUK) pada setiap
subkompetensi yang ada dalam GBPP. D. TUJUAN AKHIR Siswa dapat
mengoperasikan periferal animasi 3 dimensi dan memelihara periferal
tersebut sesuai dengan user manual dan sesuai dengan SOP yang berlaku.
- 12. 4 E. KOMPETENSI MATERI POKOK PEMELAJARANSUB KOMPETENSI KRITERIA
KINERJA LINGKUP BELAJAR SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN 1.Mempersiapkan
pra-penyalaan periferal animasi 3D § Koneksi catu daya sudah ter- sambung
§ Perangkat protective seperti UPS dan stabilizer (jika ada dan atau
terpisah dari PC) sudah dinyalakan § Periferal animasi 3D sudah tersambung
dengan PC dan atau perangkat lain sesuai dengan petunjuk pada user manual
§ Semua peralatan animasi 3D sudah disiapkan untuk kondisi penyalaan
normal/default § Koneksi catu daya listrik § Cara menyalakan UPS dan
Stabilizer § Jenis periferal animasi 3D § Teknik penyambungan/pe- masangan
periferal animasi 3D ke PC § Teknik pengoperasian periferal animasi 3D §
Mengkoneksikan PC (Komputer) ke catu daya listrik secara hati- hati §
Mentaati prosedur penyalaan UPS dan Stabilizer § Mencermati pemilihan
periferal yang diperlukan dalam pembuatan animasi 3D § Mematuhi petunjuk
user manual dalam menyambung/ memasang periferal animasi 3D ke PC §
Menjelaskan fungsi UPS dan Stabilizer § Mengidentifikasi fungsi periferal
animasi 3D § Menjelaskan teknik pe- nyambungan/ pemasang- an periferal
animasi 3D ke PC § Mengkoneksi PC (Komputer) ke catu daya listrik secara
tepat § Menyalakan UPS dan Stabilizer sesuai prosedur § Memilih periferal
yang diperlukan dalam pem-buatan animasi 3D § Menyambung/memasang
periferal animasi 3D ke PC sesuai prosedur pada user manual §
Mengoperasikan periferal animasi 3D dengan komputer
INDIKATOR ANIMASI: Melakukan modelling,
texturing, rigging.
1. Modeling
Proses ini adalah proses
pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter
(makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati,
seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan
mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sktesa desain/model yang
telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan
proporsional untuk dilihat.
2. Texturing
Proses ini adalah proses
pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah
dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian
material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan
dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat
dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lain-lain, atau dengan
bantuan software digital imaging, seperti photoshop, photoPaint, atau Gimp.
3. Rigging
Proses ini adalah proses
pembuatan tulang pada object
4. Lighting
Lighting adalah proses
pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang
realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (Shadow) objek.
Tanpa adanya lighting, maka objek 3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak
realistis.
5. Animation
Animation adalah proses
pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan
objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi
flythrough, dan lain-lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan
animasi yang, tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada
tahap pre production.
INDIKATOR ANIMASI:
Memodifikasi objek (scalling, rotating, moving).
1.
Membuat Object
Untuk membuat object ( bangun )
di dalam corel draw cukup menggunakan tool box yang berada disamping kiri.
Seperti : Freehand, Rectangel, Elipse, Polygon dsb.
Dalam penggunaan tool box ada 2
cara, pertama dengan menggunakan klik kiri. Yang kedua dengan menggunakan klik
and drag pada lembar kerja corel draw
2.
Moving (Memindahkan Objek pada CorelDraw)
Moving memindah objek pada coreldrawPilih tool Pick Tool, pindahkan persegi dan lingkarannya dengan cara klik dan drag pada salah satu objek.
Atau memilih dengan menyinari keduanya atau SHIFT + KLIK pada objek.
3.
Scalling
Scaling (Memperbesar atau memperkecil ukuran pada CorelDraw). Objek bisa diperbesar atau diperkecil jika objek tersebut sudah diseleksi / dipilih, ditandai dengan adanya persegi berwarna hitam disekeliling objek terpilih.
Jika objek sudah dipilih
menggunakan pick tool maka selanjutnya arahkan pointer mouse Anda di atasnya
sehingga Pointer mouse Anda berubah menjadi panah. Jika Anda menginginkan objek
membesar dan mengecil sesuai porosnya Anda bisa menggunakan tombol keyboard
SHIFT +
KLIK + DRAG/geser. Scaling juga
bisa dilakukan dengan cara mengubar properti objek pada properti bar, sehingga
ukuran benar2 sesuai dengan yang Anda inginkan.
scaling membesar dan
mengecilkan objek pada coreldraw
4.
Rotating (Memutar objek pada CorelDraw)
Objek bisa diputar jika objek tersebut sudah diseleksi / dipilih, ditandai dengan adanya persegi berwarna hitam disekeliling objek terpilih. Jika objek sudah dipilih menggunakan pick tool maka selanjutnya klik sekali lagi pada objek tersebut sehingga ada indikasi rotate (persegi berwarna hitam berubah menjadi panah melingkar).
Selanjutnya Anda bisa
memutarnya. Jika Anda menginginkan objek berputar sesuai porosnya yang baru,
Anda harus memindah poros-nya dengan cara klik dan geser pada ikon poros. Anda
juga bisa memutar objek dengan sudut pasti melalui properti bar Angle of
Rotation.
Atau sambil memutar Anda bisa
kombinasi dengan menekan tombol CTRL agar putaran bersudut 15 – 15 ( sesuai
sudut putaran secara default) rotate memutar objek pada coreldrawkeunggulan
kelebihan coreldraw
5. Editing Object
Untuk mengedit Object atau
bangun menggunakan shape tool. Dalam melakukan edit object harus berbentuk
kurva ( garis ). Apabila membuat object menggunakan rectangle, elipse atau tool
yang lain haruslah dirubah terlebih dahulu ke bentuk kurva ( convert to curve
)
Keterangan :
- Dalam melakukan editing object
menggunakan shape tool hal yang harus diperhatikan adalah arah panah. Kita
dapat membuat bangun sesuai yang kita inginkan dengan cara mengubah arah curva
( panah ).
- Untuk membah point curva (
titik ) dengan double klik pada bangun atau klik kanan kemudian pilih add.
INDIKATOR MUSIK: Mengoperasikan perangkat
lunak penulisan nada atau penyunting audio.
mengoperasikan aplikasi
perangkat lunak
Teknologi komputer telah menjadi
kebutuhan pokok dalam kehidupan kita sehari-hari. Segala hal yang kita temui
tidak lepas dari teknologi komputer yang telah berkembang menjadi lebih canggih
dari masa ke masa. Bila kita telusuri, semua bidang dan aspek kehidupan telah
menggunakan komputer sebagai alat bantu meringankan pekerjaan manusia dan
sebagai ilmu pengetahuan, misalnya dalam bidang pendidikan, bidang pekerjaan,
dalam pemerintahan, kepolisian, keuangan dan bahkan militer. Oleh karena itu,
kita tidak akan mungkin dapat mengikuti kemajuan dan tuntutan zaman bila kita
jauh dari komputer.
Seperti telah kita ketahui, komputer
terdiri atas brainware, hardware, dan software. Pada
bahasan ini, hanya akan diuaraikan kembali secara singkat mengenai software/perangkat lunak, khususnya perangkat lunak
aplikasi yang lazim digunakan di lingkungan perkantoran.
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data
yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasi, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer.
Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan bagian sistem komputer yang tidak
berwujud.
Perangkat lunak aplikasi (software aplication)
merupakan perangkat lunak yang siap digunakan untuk keperluan tertentu.
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak
dijumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang dikenal
yaitu pengolah kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro
Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangannya pengolah kata,
tabel dan database saat ini telah dibundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan
presentasi.
Beberapa aplikasi yang digabung
bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau suit aplikasi (application suite).
Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu
aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang
memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan
menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling
berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu
lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat
pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Contoh Suit Aplikasi antara lain
Microsoft Office 2010 dan OpenOffice.org 3
Aplikasi perangkat lunak yang banyak
dipergunakan di kantor-kantor dewasa ini adalah Microsoft Office. Edisi terbaru
dari Microsoft Office adalah Microsoft Office 2010. Tentunya kita sudah tidak
asing lagi dengan software aplikasi ini. Namun
yang perlu diperhatikan adalah keaslian dari software yang
kita gunakan, sebab banyak sekali ditemui penggunaan aplikasi yang tidak
memiliki lisensi yang asli atau bajakan. Padahal, berdasarkan Undang-Undang
Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta penggunaan software aplikasi bajakan
jelas dilarang. Oleh karenanya, kita harus memiliki lisensi yang asli untuk
menggunakan sebuah software aplikasi.
Alternatif solusi dari permasalahan
di atas, selain membeli software yang
asli kita bisa menggunakan software aplikasi yang gratis (open source). Kita bebas menggunakan, mengembangkan,
menggandakan, dan mendistribusikan open source software tanpa
akan dipidanakan karena melanggar undang-undang hak cipta.
Perangkat lunak aplikasi membuat kita
dapat mengerjakan tugas tertentu seperti memecahkan masalah, mengerjakan tugas,
atau sekedar mencari hiburan. Perangkat lunak aplikasi ini terbagi atas
beberapa kelompok, yaitu:
1.
Office
Application
2.
Multimedia
Application
3.
Internet
Application
Contoh aplikasi perangkat lunak
perkantoran yang banyak digunakan beserta kegunaannya antara lain sebagai
berikut.
1.
Aplikasi Pengolah Kata (Word Processing)
Pengolah kata umum digunakan untuk
menggantikan tugas pengetikan yang sering dilakukan. Selain dapat melakukan
format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir
kertas), jenis huruf (font), pengolah kata juga dapat
melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat. Bahkan kita dapat menggunakan
fungsi otomatis seperti membuat daftar isi, daftar table, daftar gambar, dan
daftar pustaka secara otomatis melalui style and formatting, caption, dan citation.
Jenis pekerjaan perkantoran yang
lazim menggunakan aplikasi pengolah kata antara lain pembuatan proposal,
laporan, makalah, surat, memo, notula rapat, dan sebagainya.
Contoh aplikasi pengolah kata versi
terbaru antara lain Microsoft Office Word 2010 dan OpenOffice.org Writer 3/Text
Document.
2.
Aplikasi Lembar Kerja/Tabel (Spreadsheet)
Pengolah tabel biasanya digunakan
untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar
yang digunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom
tertentu, atau fungsi lainnya seperti pengurangan, pencarian nilai rata-rata,
maksimal, minimal, atau fungsi statistik lainnya serta dapat digunakan untuk
mengolah, mengurut, dan menyaring data melaui fungsi lookup, sort, dan filter. Automasi
pengolahan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya fungsi untuk
mengkonversi bilangan dari angka menjadi huruf.
Pekerjaan perkantoran yang lazim
menggunakan aplikasi lembar kerja antara lain penyusunan laporan keuangan, kas
kecil, pengolahan data karyawan, dan pekerjaan lain yang membutuhkan tabulasi
dengan fungsi perhitungan.
Contoh aplikasi spreadsheet versi
terbaru adalah Microsoft Office Excel 2010 dan OpenOffice.org Calc
3/Spreadsheet.
3.
Aplikasi Presentasi (Presentation)
Dalam menyampaikan sebuah presentasi,
biasanya kita menggunakan Overhead Projector (OHP).
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, penggunaan OHP mulai
digantikan oleh komputer dan LCD Projector.
Perangkat ini bertujuan memberi kemudahan kepada kita dalam menyampaikan sebuah
presentasi. Untuk membuat naskah presentasi tersebut, digunakan perangkat lunak
presentasi. Keuntungan dari penggunaan perangkat ini adalah memudahkan kita
dalam mengedit atau merubah naskah presentasi. Selain itu, kita bisa
menambahkan desain dan animasi yang menarik dalam presentasi kita
Contoh aplikasi presentasi versi
terbaru adalah Microsoft Office PowerPoint 2010 dan OpenOffice.org Impress
3/Presentation.
4.
Aplikasi Pengolah Basis Data (Database)
Contoh software aplikasi basis data
adalah Microsoft Office Access 2010 dan OpenOffice.org Database 3. dengan
software ini kita dapat membuat sebuah data base seperti data karyawan, data
siswa, data penjualan, dan lain-lain secara terintegrasi.
Contoh aplikasi basis data Microsoft
Office Acces
5.
Aplikasi Pengolah Gambar Sederhana (Picture Manager)
Untuk mengolah gambar secara
sederhana kita dapat menggunkan aplikasi Microsoft Office Picture Manager atau
OpenOffice.org Drawing.
6.
Aplikasi Pengelola Surat Elektronik, Jadwal, Rapat, dan Program Kerja (e-Mail,
Schedule, Meeting, and Task Manager)
Pekerjaan perkantoran erat kaitannya dengan
surat-menyurat, penyusunan jadwal kegiatan, agenda kegiatan pimpinan,
penyelenggaraan rapat, dan penyusunan program kerja. Pekerjaan-pekerjaan
tersebut dapat dilakukan secara otomatis dengan menggunakan software aplikasi
Microsoft Office Outlook atau kita dapat menggunakan Evolution Mail &
Calendar untuk software open source-nya.
7.
Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia diperlukan untuk
mendukung suasana kerja yang menyenangkan. Software ini
juga diperlukan untuk mendukung sebuah presentasi. Yang termasuk dalam kategori
aplikasi ini antara lain pemutar musik dan pemutar video. Contoh aplikasi
multimedia antara lain Windows Media Player, Winamp, atau kita dapat
menggunakan iTune dan Quicktime dalam versi gratisnya.
8.
Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang berhubungan
dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet
adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin
dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi,
yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak
dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah:
a) Bowser
Browser digunakan untuk membuka dan
melihat sebuah halaman web. Berbagai informasi dapat kita perelah dari jutaan
web-site yang ada di dunia ini. Contoh dari browser yang sering digunakan
antara lain Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, dan
Safari.
b)
E-mail
E-mail merupakan aplikasi surat
menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling
bertukar dokumen satu sama lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook
Express dan Evolution Mail.
c) Messenger
Messenger digunakan untuk
berkomunikasi (chatting) antara satu orang atau
lebih (conference). Selain komunikasi melalui teks (message), juga bisa melalui suara (voice) dan video (webcam). Contoh
aplikasi messenger antara lain Yahoo Messenger.
Materi Pokok: 4.14
4.14.1 Memodifikai scene/objek
4.14.2 Menggangbungkan
video, objek animasi dan/atau musik digital
4.14.3 Melakukan
rendering
4.14.4 Menggabungkan
teks pada video atau animasi
4.14.5 Membuat
laporan hasil pengelolaan hasil proyek
Memodifikai scene/objek
1.1 Viewport
Anda dapat merubah tampilan Viewport dengan memilih
beberapa type tampilan sesuai dengan gambar diatas, caranya Klik Kanan pada
label Viewport misalnya pada label Perspektif lalu pilih Configure pada kotak
dialog Viewport Configuration lalu Klik tab Layout, pilih model viewport yang
diinginkan atau melalui menu bar Pilih Customize à Viewport Configuration à
Layout klik model Viewport yang disukai.
Anda juga dapat merubah dengan mengetikkan Hotkey melalui
keyboard: tekan huruf
T untuk Top,melihat dari arah atas objek.
B untuk Bottom ,melihat dari arak bawah objek.
L untuk Left,melihat dari arah kiri objek.
R untuk Right, melihat dari arah kanan objek.
F untuk Front, melihat dari arah depan objek.
K untuk BacK, melihat dari arah belakang objek.
P untuk Perspektive, melihat berdasarkan sudut pandang
mata.
C untuk Camera, melihat objek dari kamera tertentu
Yang dimaksud dengan Origin dalam 3dsMax adalah adalah
pusat alam semesta (center of the universe) dengan kata lain pusat sumbu, semua
pekerjaan dalam ruang kerja 3dsMax berpedoman pada origin tersebut dengan
menggunakan angka koordinat X, Y dan Z. Angka koordinat dari origin adalah
0,0,0 yang mewakili dari X, Y, Z pada pusar ruang kerja 3dsMax.
Dalam 3dsMax dimensi dasar yaitu ( lebar, kedalaman dan
tinggi) dan (kanan kiri atas bawah maju dan mundur) diwakili oleh arah X,Y dan
Z dan disebut dengan Sumbu X, Y, dan Z
Koordinat X, Y, dan Z
Dalam 3dsMax pengukuran dilakukan dengan menggunakan arah
sumbu X, Y, dan X. Sumbu X mewakili arah Horisontal atau kanan dan kiri (lebar)
, sumbu Y mewakili arah maju dan Mundur (panjang), sedangkan sumbu Z mewakili
arah Vertikal atau atas dan bawah.
Aturan universal dari penulisan angka koordinat adalah
contoh: 55,60,65 angka pertama 55 adalah nilai nomerik koordinat X, angka kedua
60 merupakan nilai nomerik koordinat Y, dan angka ketiga 65 merupakan nilai
nomerik koordinat Z.
Satuan Pengukuran
Satuan Pengukuran dapat diatur sendiri pada menu bar
Customizeà Units Setupàklik System Unit Setup
anda bisa memilih Centimeter, inches,Feed bahkan
kilometer
atau Customizeà Units Setup pada Display Unit Scale
pilih Metric Pilih Centimeter
1.Menu Bar
menu bar adalah menu biasa seperti program Windows pada
umumnya dan dapat digunakan baik dengan mengkliknya menggunakan mouse atau
menekan Alt + huruf pada menu bar yang digaris bawahi
Tools : adalah parintah-perintah pada main toolbar, untuk
meng-aktifkannya tekan Alt T
Group : berisi perintah-perintah untuk mengelola grouped
objek tekan(Alt G)
Create : berisi perintah-perintah untuk membuat objek(Alt
C), ini juga terdapat pada Command Panel pada gambar
Modifiers : berisi perintah-perintah untuk
memodifikasi(merubah) objek(Alt O).
Character : berisi perintah-perintah untuk membuat
anatomi(Struktur) karakter. Alt h
Animation : berisi perintah-perintah untuk menganimasi
objek(Alt A).dan tekan /
Graph Editor : Memungkinkan anda untuk mengedit Animasi
pada Track View dan objek
Rendering : berisi perintah-perintah untuk Rendering(Alt
R Atau F9 Atau F10),Special Effects, Video Post dan Environment.
Customize : Memungkinkan untuk mengcustom jendela
tampilan (User interface) Alt U
MAXScript : Untuk menggunakan Script(bahasa Pemrograman)
dalam 3dsMax (Alt M).
Help : Menu bantuan dan berisi tutorial
3dsMax (Alt H)
Catatan: Perintah-perintah diatas adalah Perintah dari
Menu Bar
2. Toolbar : Tombol-tombol untuk memberi perintah secara
cepat
3. Time slider : Jumlah frame yang diperlukan untuk
menjalankan animasi
4. Status bar dan Prompt line : Berisi tombol-tombol
Animasi
5. Koordinat (x,y,z) display : Letak tempat objek/titik
dibuat
6. Auto key (Animation Key Ing Control) : tombol untuk
meng-aktifkan proses pembuatan Animasi.
7. Time configuration : Cara mengatur waktu(konfigurasi)
animasi.
8. Viewport navigation control : Pengaturan kwalitas
tampilan suatu viewport.
9. Keyboard Entry : Tempat memasukkan/mengisi angka atau
data dari keyboard.
10. Object category : Pengelompokan beberapa perintah
panel dalam pembuatan objek.
11. Keyboard shortcut override toggle : Berfungsi untuk
meng-aktifkan shortcut utama dan shortcut untuk fasilitas tertentu, sebagai
contoh Editable mesh, Track View, NURBS dsb
12. Snap : Penguncian objek pada sumbu tertentu.
1.2 Viewport Control
Viewport Control adalah tombol-tombol untuk mengatur
pandangan/cara melihat pada viewport tertentu. Pengaturan tersebut adalah :
1.Zoom : Untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek
pada viewport yang aktif.
2.Zoom All : Untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek
pada semua viewport.
3. Zoom Extents : Memperbesar tampilan objek secara
maksimal pada viewport yang aktif. (Alt W)
4.Zoom Extents All : Menampilkan seluruh objek secara
optimum pada semua viewport.
5.Field of View : Memperbesar/mempersempit sudut pandang
(mengatur luas area tampilan) dengan cara Klik dan drag.
6.Pan : Menggeser tampilan didalam viewport.
7.Arc Rotate : Memutar tampilan objek dalam viewport.
8.Min/Max Toggle : Memaksimalkan/meminimalkan jumlah
viewport pada layer (mengubah viewport menjadi 1 buah viewport atau 4 buah
viewport)
1.3 Command Panel
Command Panel ialah tombol-tombol perintah yang tersusun
atas 6 panel dan merupakan bagian yang penting pada 3DSMax, karena hampir semua
perintah ditempatkan disini, misal pembuatan objek beserta parameternya,
memodifikasi objek, character modeling dan animasi.
Ke 6 panel yang menyusun Command panel ialah:
1. Create: Panel ini berisi perintah-perintah untuk
membuat objek yang dikelompokkan menjadi 7 kategori: 1.Geometry; 2.Shapes;
3.Lights; 4.Cameras; 5.Helpers; 6.Space Warps; 7.Systems, tujuh kategori
tersebut mempunyai sub-kategori yang berbeda-beda pula:
1.1.Geometry : pada 3DSMax memiliki 11 pokok Bahasan yang
meliputi: 1.Standart Primitives 2. Extended Primitives 3. Compound Object
4.Particle System 5.Patch Grids 6.NURBs Surfaces 7.AEC Extended 8.Dynamics
Objects 9.Stairs 10.Door 11.Windows.
1.2.Shapes : Splines dan NURBS curves; Spline terdiri
dari 11 objek: 1.Line 2.Arc 3.Circle 4.NGon 5.Text 6.Section 7.Rectangle
8.Ellipse 9.Donut 10.Star 11.Helix
2.Modify: Panel ini terdiri dari perintah yang
berhubungan dengan modifier dan editing tool untuk meng-aktifkan Modifier list
pada panel modify Klik dropdown lalu pilih/sorot jenis modifier yang
Diperlukan.
Panel Modify dapat digunakan untuk keperluan:
– Mengubah parameter penyusun objek terpilih
– Mengaplikasikan modifier untuk mengubah
geometri dari suatu objek atau kumpulan objek
– Mengubah parameter Modifier.
– Menghapus modifier.
– Mengkonversi parametric objek menjadi editable objek.
– Hierarchy: Panel
ini perintah untuk mengelola link dalam suatu hierarchy, joint, dan inverse
kinematics.
– Motion: Panel ini terdiri dari perintah-perintah yang
mengatur Animasi
Panel motion roolout tambahan bila anda memberikan
animation Controller untuk objek yang terpilih.
– Display: Panel ini terdiri dari perintah-perintah untuk
menampilkan atau menyembunyikan Objek.
Utilities: Panel ini menyediakan akses untuk keperluan
program.
1.4 Toolbar
Toolbar ialah kumpulan dari perintah-perintah yang
digunakan secara cepat dan sering sekali dipergunakan.
bila Toolbar tersebut tidak muncul/tersembunyi untuk
menampilkannya tekan Alt 6
Atau pada menu Bar Pilih Customise ->Show I->Show
Main Toolbars
1 Undo membatalkan beberapa perintah yang terakhir (Ctrl
Z)
2 Redo membatalkan perintah Undo (Ctrl A)
3 Select and Link: membuat link dari satu objek ke objek
lainnya
4 Unlink Selection : melepaskan link dari objek yang
terpilih.
5 Bind to Space Warp :meng-attach objek terpilih ke spece
warp
6 Selection Filter :tool ini mempengaruhi seluruh
perintah selection (select,select and link, select & move dan
lainlain).klik tombol bertanda segitiga kecil
7 Select Object: memilih objek. Perintah ini dapat
dipanggil dengan menekan Q
8 Select by Name: Memilih objek berdasarkan nama objek.
Perintah ini dapat dipanggil dengan menekan H
9 Selection Region: Memilih objek menggunakan area
pilihan dengan methode
Klik dan drag dalam hal ini ada 4 pilihan tool perhatikan
tanda icon segitiga kecil
dipojok kanan bawah(fly out) klik disitu,: Rectangular,
Circular,Fence dan Lasso.
10 Crossing Selection: memilih objek yang berada didalam
Area pilihan dan
terpotong oleh area pilihan
11 Select and Move: Memilih dan memindahkan objek pada
sumbu tertentu.
12 Select and Rotate: Memutar objek pada sumbu tertentu.
13 Select and Scale(Uniform): Menskala dan memilih objek,
ada 3 macam pilihan:Rectangular, circular Fence dan Lasso.
14 Reference Coodinate System: Menentukan system
koordinat yang akan digunakan. Menu drop down ini terdiri atas: View, Screen,
Word, Parent, Lokal, Grid, Pick dan Object.
15 Use Pivot Point Center: Menskala atau memutar objek
satu atau lebih beberapa
objek terpilih. Berdasarkan titik poros/sumbu
masing-masing
16 Select and Manipulate: Memilih dan melakukan perubahan
terhadap parameter, modifier atau controller dari objek yang dipilih.
17 Mirror: adalah fasilitas untuk mencerminkan objek,
fasilitas ini dapat dijalankan dengan mengklik icon Mirror pada Toolbar atau
klik tools lalu pilih Mirror pada menu bar
18 Array: ialah fasilitas untuk menggandakan suatu objek
dalam jumlah banyak. Fasilitas Array dapat dijalankan dengan membuka kotak
dialog Array, baik melalui icon Array pada toolbar maupun memilih Array pada
menu bar Tools Tekan(Alt T A).
19 Align: memposisikan suatu objek relative terhadap
objek lainnya.
20 Snap: berfungsi untuk meng-aktifkan Snap,klik kanan
pada lokasi icon ini untuk meng-akses kotak dialog Grid dan Snap settings.
21 Keyboard Shorcut Override Toggle: Mengaktifkan
shortcut utama atau meng-aktifkan shortcut utama dan shortcut fasilitas
tertentu sekaligus. al: Editable mesh, Track View, Helpers, coumpond Object,
NURBS dan lainlainnya
22 AutoGrid: autogrid dapat digunakan untuk membuat, menggabung
atau mengimport suatu benda diatas permukaan benda yang lain yang lebih dahulu
anda seleksi.
23 Layer Manager: adalah tempat untuk membuat atau
menghapus layer dan mensetting visibilitas warna dan lain lain.
24Open Curve Editor: Membuka jendela Track View Curve
editor, jendela ini dapat digunakan untuk mengatur dan mengedit Animasi.
25 Open Schematic View: Membuka Jendela Schematic View
yang dapat digunakan untuk menghubungkan/Me-linkkan objek guna menyusun
Hierarki.
26 Material Editor: tekam M untuk membuka jendela
Material editor, berfungsi
untuk menempelkan Material yang akan diaplikasikan pada
suatu objek tertentu.
27 Render Scene: Tekan F10 untuk membuka jendela Render
Scene. Berfungsi untuk mengatur Render yang akan digunakan .
28 Render Type: Berfungsi untuk menentukan pandangan mana
dari Viewport yang akan di Render,merender secara terpisah atau satu persatu.
29 Quick Render: Tekan F9 untuk membuka jendela Quick
Render. Berfungsi untuk menjalankan perintah Render dengan menggunakan setting
parameter yang terkhir digunakan tanpa membuka dialog Render Scene.
30 Name selection Set : membuat atau menamai grup dari
beberapa objek. Kotak disebelahnya digunakan untuk memilih grup tersebut.
4.14.2 VISUALISASI KONSEP
Pembelajaran presentasi video merupakan upaya pembekalan keterampilan bagi Anda untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video.
Pada dasarnya presentasi video terdiri atas kegiatan pembelajaran :
1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.
Pada awalnya dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film. Film yang pertama hanya berisi gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya filmdapat juga menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetic yang mampu merekam gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang terjadi adalah penggantian pita magnetik dengan rekaman data digital.
Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa
1. Pengertian Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2. Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan. Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan
dengan norma atau aturn. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
a. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
b. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam
kehidupan nyata.
c. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
d. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar
mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
e. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
RANGKUMAN
• Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan.
• Presentasi video digunakan untuk memperkenalkan produk.
• Jenis-jenis dari video adalah video cerita, video dokumenter, video berita, video pembelajaran, presentasi
---------------------------------------------------------
II. Ciri-ciri Presentasi Video
Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio- visual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam bentuk pelayanan cara kerja akan menjadi lebih mudah
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
• mengomunikasikan ide
• menunjukkan solusi
• mengomunikasikan produk dan jasa
• menunjukkan cara kerja
Presentasi video seyogyanya mudah dibuat, bersifat spontan, dan mengakomodasi ide pembuat. Alat yang digunakan adalah alat yang tersedia dan terjangkau.
Proses pembuatan presentasi video haruslah dirancang dalam bentuk sederhana dan memperhatikan hal – hal berikut:
1. tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
2. teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
3. pencetus ide harus terlibat dalam proses, dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan sebagai editor.
Hal yang harus diperhatikan pada pembuatan presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.
1. Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya),
2. Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
5. Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6. Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai.
------------------------------------------------------
4.14.3
Melakukan rendering
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan
akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming,
tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator,
movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization.
Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur
dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model
yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan
juga bisa free open-source product.
Ray Tracing Rendering
Ray
tracing sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada
tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini
sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan
pembentukan pelangi dengan menggunakan bola kaca
berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya
dengan memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan
cahaya yang telah ada saat itu.
Metode
rendering ini diyakini sebagai salah satu metode
yang menghasilkan gambar bersifat paling fotorealistik.
Konsep dasar dari metode ini adalah merunut
proses yang dialami oleh sebuah cahaya dalam
perjalanannya dari sumber cahaya hingga layar
dan memperkirakan warna macam apa yang
ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya cahaya.
Proses tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang
dibutuhkan terbentuk.
Wireframe rendering
Wireframe
yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe
rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan
sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah
komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan,
sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi
kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
Hidden Line Rendering
Metode
ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak
terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode
ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi
dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang
menghalanginya.
Metode
ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif
cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan
dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan,
dll.
Shaded Rendering
Pada
metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini
menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu
rendering yang dibutuhkan.
4.14.4 Menggabungkan teks pada video atau animasi
Menerapkan animasi
1.
Pilih objek atau teks pada slide yang ingin dianimasikan.
"Objek" dalam konteks ini
adalah segala sesuatu pada slide, seperti gambar, bagan, atau kotak teks.
Gagang pengatur ukuran akan muncul di sekitar objek saat Anda memilihnya pada
slide. (Untuk tujuan animasi, paragraf dalam kotak teks juga merupakan objek,
tetapi tidak akan memiliki gagang pengatur ukuran saat Anda memilihnya. Gagang
pengatur ukuran akan muncul jika kotak teks dipilih.)
2.
Pada tab Animasi di pita, klik Tambahkan
Animasi, lalu pilih efek animasi.
Untuk memastikan bahwa animasi diputar saat peragaan slide
dilakukan, ketika masuk ke Peragaan slide> Siapkan
Peragaan Slide, pastikan kotak Tampilkan tanpa animasi tidak
dicentang. Jika kotak ini dicentang, animasi akan ditampilkan saat Anda
mempratinjau peragaan slide, tetapi tidak saat disajikan.
4.14.5 Membuat laporan hasil pengelolaan hasil proyek
Contoh Laporan Hasil Proyek
Teknik Asesmen- Penilaian
Proyeklaporan
. Relevansi Kesesuaian dengan mata pelajaran, dengan
mempertimbangkan tahap pengetahuan,pemahaman dan keterampilan dalam
pembelajaran. Keaslian Proyek yang dilakukan peserta didik harusmerupakan
hasil
karyanya, dengan mempertimbangkan kontribusi guru berupa petunjuk
dan dukunganterhadap
proyek
peserta didik. Teknik Penilaian
Proyek
Penilaian
proyek
dilakukan mulai dari perencanaan,proses pengerjaan, sampai
hasil
akhir
proyek
. Untuk itu, guru perlu menetapkan hal-hal ...
hasil
karyanya,dengan mempertimbangkan kontribusi guru berupa petunjuk
dan dukungan terhadap
proyek
peserta didik.Teknik Penilaian
Proyek
Penilaian
proyek
dilakukan mulai dari perencanaan, proses pengerjaan, sampai
hasil
akhir
proyek
. Untuk itu, guru perlu menetapkan hal-hal atau tahapan yang perlu
dinilai, seperti penyusunandisain, pengumpulan data, analisis data, dan
penyiapkan laporan tertulis. Laporan tugas atau
hasil
penelitian juga
dapat disajikan dalam bentuk poster. Pela ...
proyek
merupakan kegiatan penilaian terhadap suatu tugasyang harus
diselesaikan dalam periode/waktu tertentu. Tugas tersebut berupa suatu
investigasi sejak dariperencanaan, pengumpulan data, pengorganisasian,
pengolahan dan penyajian data. Penilaian
proyek
dapatdigunakan untuk mengetahui
pemahaman, kemampuan mengaplikasikan, kemampuan penyelidikan dankemampuan
menginformasikan peserta didik pada mata pelajaran tertentu secara jelas.
Materi Pokok: 4.14
4.14.1 INDIKATOR
VIDEO: Memodifikasi scene /
objek
4.14.2 INDIKATOR VIDEO
dan ANIMASI: Menggabungkan video , objek animasi dan musik digital
4.14.3 INDIKATOR VIDEO: Melakukan rendering
4.14.4 INDIKATOR ANIMASI:
Menggabungkan teks video dan animasi
INDIKATOR
VIDEO: Memodifikasi scene / objek
Hy,
teman-teman..Kali ini kita akan membahas tentang tools apa saja yang digunakan
untuk memodifikasi sebuah bentuk pada software Corel Draw.Ada 3 Tools yang
sering digunakan untuk mengubah objek pada Corel Draw.yakni trim,weld dan
intersect.Berikut penjelasannya:
1.Trim
Trim digunakan
untuk memotong sebuah objek,dimana objek yang berada diatas adalah objek
pemotongnya.
2.Weld
Weld digunakan
untuk menggabungkan suatu objek.
3.Intersect
Digunakan untuk
mengambil bagian tengah dari dua objek
Sekian dari
saya,semoga artikel ini bermanfaat…
INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menggabungkan video , objek animasi dan musik digital
Menyiapkan Konsep dan Tema Langkah pertama ini merupakan langkah
opsional yang boleh Anda ikuti atau boleh Anda lewati. Namun, hasil
penggabungan video akan lebih baik dna lebih menarik jika Anda mengikuti tahap
pertama ini.
Dengan adanya konsep
dan tema akan membuat video Anda lebih fokus dan juga lebih menarik.
Menyiapkan Video
Karena Anda akan melakukan penggabungan dari beberapa video dengan cara
menggunakan aplikasi VideoShow ini, maka langkah berikutnya adalah menyiapkan
video-video yang akan Anda gabungkan. Siapkanlah beberapa video dan masukan ke
dalam satu folder yang sama agar memudahkan Anda pada saat memilih video.
Namun, karena kali ini
menggunakan aplikasi free, maka disarankan untuk tidak memasukan video terlalu
banyak.
Mengapa? Karena dengan
terlalu banyak video dan juga animasi, akan sangat sulit untuk menyimpan video
ke dalam gallery dan akhirnya gagal untuk menyimpan video.
Buka Aplikasi
VideoShow Setelah anda memiliki aplikasi VideoShow pada Android Anda, bukalah
dan masuk ke dalam aplikasi. Saat pertama kali Anda masuk ke dalam aplikasi
VideoShow, ada beberapa menu seperti Video Edit, Slideshow, Shoot Video,
My Studio, dan lain-lain.
Untuk melakukan
penggabungan video dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow, Anda bisa
memilih menu “Video Edit.”
Memilih dan Memasukan Video Setelah Anda memilih menu “Video
Edit” maka akan muncul sebuah tampilan dengan di dalamnya ada tiga buah menu
yaitu all, video, dan photo. Untuk mempermudah Anda memilih video, tekanlah
menu “Video” dan pilihlah video-video yang akan Anda gabungkan.
Pada langkah
sebelumnya, Anda disarankan untuk menempatkan semua video yang ingin Anda
gabungkan ke dalam satu folder. Maka carilah satu folder yang sudah berisikan
video-video yang ingin Anda masukan.
Pilihlah satu persatu
secara berurutan sesuai dengan urutan video mana yang akan muncul terlebih
dahulu.
Setelah Anda memasukan dan memilih beberapa video yang Anda
inginkan, maka selanjutnya anda bisa klik “start” yang ada di bagian kiri
bawah. Disarankan untuk tidak memasukan terlalu banyak video karena hal
tersebut akan mempersulit ketika melakukan “export to gallery.” Memilih Tema
Video Setelah Anda selesai dalam pemilihan dan memasukan video, langkah
selanjutnya adalah memilih tema dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini.
Terdapat empat menu
ketika Anda telah memilih beberapa video, salah satunya adalah menu “Theme.”
Klik pada menu “Theme” kemudian Anda bisa menggeser bar tema.
VideoShow menyediakan
beberapa tema yang bisa anda pilih sesuai dengan selera Anda.
Pilihlah salah satu sampai salah satu tema berubah menjadi
warna oranye yang artinya Anda sudah memilih tema tersebut.
Memilih dan Mengedit
Lagu Setelah Anda selesai dalam memilih tema yang sesuai dengan keinginan Anda
maka langkah selanjutnya adalah memilih dan mengedit lagu.
Seperti yang diketahui bahwa setiap tema yang anda pilih
memiliki lagu atau musik bawaan dari aplikasi VideoShow.
Menghapus Musik Pada Tema Jika anda merasa tidak cocok atau
kurang menyukai musik / lagu yang ada pada tema bawaan, Anda bisa menghilangkan
lagu tema bawaan dengan lagu yang ada dalam playlist lagu Anda. Cara mengganti
lagu tema dengan lagu yang Anda inginkan sangat mudah.
Anda bisa mengklik
simbol “tempat sampah” yang ada di bagian pojok kanan bawah untuk menghapus
lagu yang ada pada tema bawaan. Memilih Lagu Dari Playlist Setelah Anda
menghilangkan dan mengklik simbol “tempat sampah” tersebut, maka Anda bisa
memilih lagu yang ada di playlist smartphone Anda untuk membuat video Anda
semakin menarik.
Untuk memasukan lagu
yang Anda inginkan dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini sangat mudah.
Anda bisa tekan kalimat “Tap to add music” yang ada di bagian bawah. Kemudian
Anda akan dihadapkan dengan tiga menu seperti my downloads, my music, dan history.
Untuk memilih lagu dari playlist yang ada di smartphone Anda, klik atau
pilihlah menu “My Music.” Setelah Anda klik menu tersebut, maka akan muncul
semua lagu yang ada di playlist smartphone Anda dan pilihlah lagu yang Anda
inginkan dengan mengklik pada lagu tersebut. Mengedit Lagu Yang Sudah Dipilih
Setelah Anda memilih dan mengklik lagu yang sesuai dengan keinginan Anda, maka
akan muncul sebuah bar lagu yang Anda pilih.
Anda bisa mengedit
lagu tersebut. Mengapa harus diedit? Biasanya durasi antara lagu dengan durasi
video akan berbeda.
Jadi, Anda harus
mencocokan antara durasi lagu dengan durasi video. Cara mencocokan durasi
antara lagu dengan video yang Anda buat sangat mudah, ketika bar lagu yang Anda
pilih muncul, maka Anda geserkan simbol bulatan putih yang ada di sisi kanan
dan kiri.
Geserkan ke kanan dan ke kiri. Cocokan dengan durasi video
Anda. Misalnya Anda hanya akan mengambil bagian reff lagu saja, maka pastikan
bar berwarna oranye pas pada saat di reff lagu.
Setelah Anda selesai mencocokan
dan memilih bagian lagu untuk video Anda, maka langkah selanjutnya yaitu klik
“add music” untuk menambahkan lagu ke dalam video Anda. Menghilangkan Suara /
Musik Pada Video Bawaan Mungkin untuk beberapa video yang Anda pilih ada video
yang memiliki suara atau musik bawaan. Jika beberapa video yang Anda pilih
memiliki musik bawaan, otomatis akan saling bentrok dengan lagu yang Anda pilih
sebelumnya.
Maka dari itu, Anda bisa menghilangkan musik bawaan yang ada
di video Anda dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow ini.
Caranya sangat mudah.
Pertama Anda klik menu “music” dan klik pada bagian lagu yang Anda pilih
sebelumnya yang ada di bagian bawah.
Setelah itu akan
muncul tiga menu seperti yang sebelumnya. Anda bebas memilih menu apa saja. Agar
lebih mudah, biarkan saja berada di menu “my downloads.” Kemudian klik pada
bagian “Remove original sound.” Klik sampai kembali ke menu “music” dan muncul
sebuah notifikasi “original voice is closed.” Artinya Anda sudah mematikan
musik bawaan yang ada di semua video yang Anda pilih.
Mengedit Video Anda
bisa mengedit video yang Anda buat dengan cara menggunakan aplikasi VideoShow
ini. Anda bisa menambahkan sticker, teks, dialog, judul, bahkan mengedit durasi
pada setiap video yang Anda inginkan.
Caranya mudah, pertama Anda klik menu “edit.” Kemudian di
sana Anda dapat melihat beberapa fitur yang ditawarkan untuk mengedit video
yang Anda buat.
Mengatur Durasi Di Setiap Video Jika Anda merasa durasi salah
satu video terlalu cepat, Anda bisa memperlambatnya dengan mengklik menu “edit”
kemudian pilihlah fitur “Clip Edit.” Pilihlah salah satu clip video yang akan
Anda perlambat durasinya, kemudian klik fitur “speed.” Geserkan bulatan yang
berwarna oranye ke kanan dan ke kiri.
Jika Anda menggesernya ke kanan ke angka yang lebih besar,
maka durasinya akan lebih dipercepat. Sebaliknya jika Anda menggeser ke kiri ke
arah angka yang lebih kecil, maka durasi klip tersebut akan diperlambat.
Setelah Anda klik “ok” jangan lupa untuk mengklik tanda
checklist yang ada di bagian pojok kanan atas. Menambahkan Teks Masih dalam
menu “edit” Anda bisa menambahkan teks dengan mengklik fitur “subtitle.”
Sebelum menambahkan teks, Anda atur durasi teks yang akan keluar dengan cara
menggeser garis berwarna putih yang ada di bar video Anda. Setelah itu Anda
klik simbol “+” Kemudian Anda masukan teks yang Anda inginkan. Setelah Anda
memasukan teks, Anda bisa langsung tekan “ok.” Anda bisa memilih bentuk teks
yang Anda inginkan dengan memilih fitur “textstyle.” Anda juga bisa memilih
warna untuk teks dengan memilih menu “color.” Selain itu juga Anda bisa
mengganti font teks Anda dengan memilih fitur “Default font.” Setelah Anda
selesai memilih, Anda klik “ok.” Setelah Anda selesai mengklik “ok” maka
selanjutnya Anda klik tanda checklist yang ada di bagian pojok kanan atas.
Memasukan Stiker Untuk memilih dan memasukan stiker Anda bisa
klik pada fitur “stiker.” Kemudian Anda klik tombol “+” Lalu pilihlah stiker
yang Anda inginkan untuk membuat video Anda semakin menarik. Letakan stiker
yang Anda inginkan ke dalam video Anda.
Kemudian klik tanda
checklist setelah Anda memasukan stiker. Menyimpan Video Untuk menyimpan video
dalam bentuk draft, Anda bisa klik simbol “save” yang ada di bagian kanan atas.
Artinya Anda hanya
menyimpan video dalam bentuk draft dna belum bisa Anda lihat di gallery Anda.
Untuk menyimpannya di
dalam gallery, Anda klik simbol panah mengarah ke kanan yang ada di smaping
simbol “save.” Kemudian klik “save to gallery” dan pilihlah antara fast mode
atau HD Mode.
Disarankan untuk
memilih fast mode. Jika Anda gagal melakukan save, maka lebih baik hilangkan
beberapa animasi atau video yang Anda masukan.
*Jika Anda mengambil referensi dari artikel ini, mohon kerendahan hatinya untuk mencantumkan link sumber ini: https://carisinyal.com/?p=10212
*Jika Anda mengambil referensi dari artikel ini, mohon kerendahan hatinya untuk mencantumkan link sumber ini: https://carisinyal.com/?p=10212
INDIKATOR VIDEO: Melakukan rendering
Berikut ini, akan saya ajarkan
langkah-langkah merender dari Adobe Premiere Pro, dengan menggunakan Adobe
Encoder. Langsung saja disimak yah teman-teman....
Langkah pertama adalah, pastikan dulu semua editing sudah kita selesaikan, dan video yang sudah kita edit sudah siap di render. Kemudian, teman-teman klik File > Export pada Adobe Premiere.
Langkah pertama adalah, pastikan dulu semua editing sudah kita selesaikan, dan video yang sudah kita edit sudah siap di render. Kemudian, teman-teman klik File > Export pada Adobe Premiere.
Nah, akan keluar sebuah window, dimana kita bisa mengatur pengaturan untuk rendering yang kita inginkan. tetapi tidak perlu teman-teman hiraukan, teman-teman tinggalkan saja, langsung klik pada bagian bawah yaitu "Queue".
Kita akan dibawa ke window dimana akan terbuka sebuah aplikasi baru yang dinamakan Adobe Encoder, yang merupakan aplikasi yang terpisah dari Adobe Premiere Pro. Tinggal teman-teman ikutin caranya :
1. Pilih format video yang teman-teman inginkan. Misalnya biar tidak pusing dan hasilnya sudah pasti baik, saya pilih untuk Web Video.
2. Kemudian pilih Youtube.
3. Kemudian saya memilih Youtube 720HD yang mempunyai resolusi 1280x720. Untuk kualitas atau resolusi video, bisa teman-teman pilih selain yang 720HD, karena ada juga yang 1080HD dengan resolusi 1920x1080 (disesuaikan dengan format video aslinya)
4. Drag settingan yang sudah teman-teman pilih pada bagian kanan, kebagian kiri, atau bagian video kita dengan klik pada mouse kemudian tarik ke bagian yang ditujukan pada nomor 4. Settingan nya akan berubah menjadi seperti gambar, yaitu H.264 Youtube 720 HD.
5. Setelah itu, tinggal di Start saja renderingnya. Tunggu hingga selesai, dan silahkan dilihat hasilnya.
Itu tadi tutorial tentang Cara Rendering Video pada Premiere Pro Menggunakan Adobe Encoder.
Selamat mencoba dan semoga tutorial ini bermanfaat buat teman-teman semua.
Sampai jumpa di tutorial dan artikel lainnya, dan teruslah berkarya.
No data.
INDIKATOR ANIMASI: Menggabungkan teks video dan animasi
Dalam sebuah film selalu kita melihat teks awal danteks
akhinya, teks ini sangat diperlukan untuk memberikan gambaran kepada orang yang
sedang menonton kita tentang film atau video tersebut. Misalnya teks pada awal
video atau film yang berupa judul atau keterangan-keterangan yang berkaitan
dengan film atau video yang akan terputar, serta teks pada akhir video atau
film yang berupa ucapan terima kasih atau keterangan nama orang yang muncul
pada video tersebut. Untuk membuatnya sangatlah mudah.
Ok kita mulai saja
Cara Memasukkan Text Kedalam Video
Jalankan Windows Movie Maker dan panggil video yang akan
diedit.
Kemudian seret video ke dalam Storyboard.
Klik menu View kemudian klik Timeline.
Maka kotak Storyboard akan berubah menjadi Timeline.
Klik menu Tools, kemudian klik Titles and Credits.
Keluar berbagai jenis title, pilihlah salah satu jenis
title yang Anda inginkan, misalnya Title on the selected clip (Teks di atas
video). Keluar kotak Enter Text for Title, ketiklah teks yang Anda inginkan.
Anda dapat menggunakan Change the title animation untuk mengubah animasi teks,
Change the text font and color untuk mengubah font dan warna. Setelah selesai,
klik Add Title.
Untuk menentukan seberapa lama teks dimunculkan di atas
video, gunakan kotak teks yang terdapat pada kotak Title Overlay: seret ujung
kotak teks ke kanan untuk menambah durasi, sebaliknya seret ke kiri untuk
mengurangi durasi.
Untuk melihat hasilnya, jalankan kembali video seperti
biasa.
Dengan cara yang sama, Anda dapat menambah teks di bagian
lain.
Jika semuanya sudah cocok, simpan kembali video Anda.
Kalau kurang jelas anda bisa ikuti tutorial lainnya
dibawah ini
Klik Make Titles Or Credits yang terdapat sebelah kiri
layar windows movie maker (lihat gambar)
Setelah itu akan muncul 5 pilihan, jika teman-teman ingin
membuatteks pada awal dari video pilih saja Add Title At The Beginning Of The
Movie atau jika teman teman mau membuat teks pada bagian akhir video atau film
teman-teman tinggal pilih saja Add Credits At The End Of The Movie, untuk lebih
jelasnya silahkan lihat gambar.
Saya memilih membuat teks awal pada blog, setelah diklik
akan muncul sebuah tempat untuk menulis judul serta keterangan lainnya.
Pratinjaunya dapat kita lihat pada layar video disebelah kanan. Setelah teman-teman
menulis judul dan keterangan yang diperlukan, klikChange The Title Animation
untuk membuat title kita dapat bergerak secara otomatis, banyak bentuk animasi
yang telah disediakan teman-teman tinggal memilih yang menurut teman-teman
menarik.
Jika teman-teman ingin merubah warna tulisan atau
backgroundnya atau juga bentuk dan ukuran teks, teman-teman tinggal klik saja
Change The Text Font And Color.
Setelah itu klik Done, Add Title To Movie untuk
menyelesaikan serta memasukkan title yang telah kita buat kedalam video atau
film.(lihat gambar)
Nah mudah bukan membuatnya, silahkan anda Coba ...
Sekilas Cara Memasukkan Audio Kedalam Video:
Selain menambah teks seperti di atas, kita juga dapat
memasukkan audio (soundtrack) ke dalam video.
Klik kotak kecil yang terdapat pada tulisan Video.
Maka audio yang terdapat dalam video (audio bawaan) akan
dipisahkan dan ditempatkan pada kotak Audio.
Panggil audio yang akan dibuat soundtrack, cara
memanggilnya sama seperti memanggil video, kemudian seret ke dalam kotak
Audio/Music. Jika panjang audio melebihi panjang video, seret ujung kotak audio
ke kiri untuk mengurangi panjang audio, dan buat sama panjangnya dengan video.
Sehingga apabila video selesai diputar, audio juga selesai.
Jika Anda ingin mematikan audio bawaan video, klik kanan
audio yang terdapat pada kotak Audio kemudian klik Mute.
Sekian Dari Kami Mohon Maaf Bila Ada Kesalahan..
Wassalamualaium Warohmatullohi Wabarokatu
No comments:
Post a Comment